Pragmata
驚いたことに、Pragmata は近年レビューが難しいゲームの一つとなりました。
多くの点で、Pragmata の魅力的な"ポスターチャイルド"であるアンドロイドのダイアナとゲーム自体には、カプコンが想像していた以上に多くの類似点があります。ダイアナと同様に、Pragmata は魅力的でよく作られ、明確な目的を持ってデザインされています。しかしもっと重要なのは、ゲームが主要キャラクター同士の絆を築こうとしているにもかかわらず、何かがあるということです...いや、 行方不明です。主人公ヒューが人々について語り、アンドロイドの模倣された人間性や温かさに例えるときも、まったく同じように捉えています。何か が欠けている。それを結合組織と呼ぶか、あるいは「魂」と呼ぶかはすぐに判断が難しいです。このレビューが終わったらPragmata をおすすめしますが、最初に明確にしておきたいのは、何が欠けているのかを特定することにこのレビュー期間の大部分を占めていることです。
Pragmata はかなりしっかりしたSFアドベンチャーを作るために必要なすべての要素を備えています。宇宙飛行士ヒューは、謎の地震によって巨大な月面基地とその付随する巨大な3Dプリンターが制御不能に陥り、基地の内蔵AIであるIDUSが彼を基地の安全に対する脅威と誤認してしまうという窮地に陥ります。しかし、謎の「Pragmata 」ドロイド、ダイアナの助けを得て、二人は基地で何が起きたのかを解明し、地球と連絡を取ろうとします。
これは様々な形で多くのゲーム物語の基盤となっている物語の前提です。例えばThe Last of Us とBioshock Infinite はどちらも、キャラクターが特定の能力がより大きな文脈で必要とされるため、ある場所から別の場所へ移動させるという内容であり、両作品と同様に、ヒューとダイアナの芽生えた関係がこの設定を生き続けさせています。物語は大まかにも狭い部分も、二つの異なる側面に挟まれているため多少損なわれているものの、ほとんどの場合うまく機能している。Pragmata は決して怖くはなく、サスペンスや緊張感に重点を置いているわけでもないが、コミカルでもなく、そうしようとしているわけでもない。アクションが多く、意味のあるやり取りも多いので、Pragmata があなたを動かす力がないと言うのは間違いです。しかし、ここには何かが単純に欠けている。
それは物語の壮大な展開の中に見つかるものではなく、多くのどんでん返しや感情的なダイナミクスがあり、あなたの目標は常にヒューとして明確に定義されているように感じられます。むしろ、そこには意図されたものではなく、人工的に感じられる何かがあって、即時的な細部や個々のセリフに存在している。Pragmata はREエンジンを使って作られていますが、面白いことに、バイオハザードのようなより意図的なジャンルの枠組みはなく、そのため本来の意図がより流動的(そして曖昧)になっています...まあ、そろそろ来るかもしれない。
幸いなことに、よりメカニカルな面では良いニュースがあり、カプコンは技術、メカニクス、ゲームプレイの「感覚」を何度も融合させることを証明しています。表面的にはPragmata はかなり典型的な三人称アクションアドベンチャーですが、このハッキングのひねりが月基地のロボットとの戦いをまったく異なるものに変えており、それは非常に幸運なことです。敵に武器を向けると、ダイアナが肩に乗って小さなハッキングミニゲームが現れます。ボタンを使って操作し、「グリッド」の中を正しい道を見つけることで、ロボットは従来の銃器によるダメージを増加させるために「アンロック」されます。ロボットごとに「グリッド」が異なり、その中の進路は様々な状況によってより困難になります。要するに、このシステムは通常の移動や回避とバランスを取る必要があり、Pragmata の最高のアイデアであり、幸いにも最初から最後まで最前線にいます。
伝統的な銃器は十分に満足感があります。時々戻ってくる拠点があり、ゲームの中心的な進行ループはいつも通り武器や防具、能力のアップグレードで構成されており、ソウルライクらしい小さなひねりとして、ミッション中に隠れ家に戻ると敵がリスポーンします。
基地の各セクションには大量の資源があり、それらの資源は進行の異なる側面に使われています。かなり馴染み深い内容ですが、少なくとも好奇心と好奇心を保ち、レベルの隅々まで徹底的に探索したいという意欲を生み出します。そして典型的なメトロイドヴァニアらしく、後で戻って詳しく見たくなる能力を得られます。
ちなみに、これらのステージはゲームの中心的なビジュアル要素である3Dプリントによって形作られています。いいえ、私の考えでは3Dプリンティングは最もワクワクすることではなく、3Dプリンティング愛好家たちと自分たちのドリンクコースター作りについて知っていることを何度も話してくれましたが、このSFの世界では少し異なる次元を帯びています。実は月基地は全体を3Dプリントしようとしていた...つまり社会のイメージです。だからこそ、ゲームのトレーラーは幅広いビジュアルパレットを表現しています。この物語の構成により、レベルは独特の視覚的特徴を持ち、例えばこの奇妙な疑似ニューヨークのような存在感があります。残念ながら、特定の美的個性を提供しているものの、私が見た中で最も革新的な レベル ではありません。しかし派手さはなく、面白いレベルです。
進行が制限されるシールドが一つずつ解除されることが多いですが、決して退屈ではありません。またしても;ただ、これらのレベルを単なるレベル以上のものにする、まとまりのある旅の一部にする何か、一貫性が 欠 けているのです。Pragmata はそのシームレスなアイデンティティをうまく構築できていない――まるで3Dプリンターが手作りの物体を模倣しようとするようなものだ。構成要素や外観は存在しますが、翻訳の過程で 何か 定義しがたいものが失われています。
さらに、これらのステージはかなり長く奥深く、おそらくそのために最初から最後まで数が少ないのかもしれません。まさに3Dプリントを通じて、地球の「本物」の側面を模倣しているからです。大きな都市でも、深い森でも、あるいはビーチでも。幸いにも視覚的なバリエーションはありますが、Pragmata はこれらの戦闘や物語の展開の枠組みの提示においてやや制限があるように感じられます。批判というよりは観察です。
前述の通り、ゲームはREエンジンを使って構築されており、再び市場で最も強力なビジュアルエンジンの一つであることを証明しています。Pragmata 60fpsで滑らかに動作するだけでなく、見た目も素晴らしい。顔には具体的な表情と生命力があふれ、あちこちが個性を放っています。作曲家の北川康政も、時にクロード・ドビュッシーの『月の光』に少し影響を受け、時には『ブレードランナー』風のエレクトロニカで脈打つような活気あるスコアを届けている。特定の曲は繰り返しすぎるもので、例えば最近のゼルダの「戦闘」テーマで聞き飽きてしまいますが、視覚的・Pragmata 聴覚的には最初から最後までよく作り込まれています。
上記の段落の最後の文は繰り返す価値があります。「Pragmata は最初から最後までよく作られている」と言われています。なぜなら、それは本当にそうだからです。楽しいハッキングミニゲーム、スムーズな進行、美しいステージ、しっかりした戦闘...良いゲーム体験のすべての個別要素が揃っており、映画のような物語を求める人と「ゲームプレイ第一」を堅持する人の両方に訴求できると信じています。ここで彼らは何かを好むものを見つけるでしょうが、それは非常に難しいバランスです。しかし、3Dプリント家具や人間に似せて模したアンドロイドと同様に、目を細めると何かが起こります。
表面的にはかなり説得力があるように見えますが、よく見るとその幻想は全く説得力がなく、『Pragmata 』はヒューとダイアナの間に説得力のある絆を完全に築くことができず、探索やレベルデザイン、敵に典型的なSFの定番から真に差別化する個性を与えることができていません。このゲームは人工知能のアイデアを扱っていますが、時には同僚から受け取るメールのように見えます。明らかにジェミニが書いたものです。よく書かれていて、本人よりも上手く書かれているかもしれませんが、そのためにやや空虚な印象もあります。
しかし、この例えを本当に強調すると、メールが本来の役割を果たし、適切な時間に適切な会議を呼びかけているなら、それが何だというのですか?Pragmata あまりにも効果的で、空虚な空間に失われる魔法は私ほど明白ではないかもしれません。だからこそ、私はPragmata の強力なゲームプレイプロファイルとよく構築されたループや構造の強みを評価して、折れて推薦します。クールな外観の下にもう少しエッジがあってほしかった気持ちもありますが、素晴らしいデザインの中に。










