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Painkiller

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Anshar Studios は、いくつかの注目すべき機能がある一方で、改善の余地も十分にある Doom のような体験を提供します。

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時々、なぜ特定のゲームがマルチプレイヤーや協力要素を優先するのか疑問に思わずにはいられません。Anshar Studios ' Painkiller を見ると、すぐに、倒すべき卑劣な悪魔と、有効に活用すべき壮大で大げさな武器がぎっしり詰まった Doom のような冒険を思い出します。Voice of the Creator Metatron を旅して堕天使 Azazel の計画を阻止するのを助け、Purgatory を旅し、最終的に Nephilim として知られる 3 人の野蛮な子供たちを倒すことを中心に展開する興味深い前提とプロットも中心にあります。繰り返しになりますが、表面的価値、マクロレベルでは、Painkiller は興味深いアクション シューティング ゲームになるためのすべての要素を備えていますが、協力的なマルチプレイヤーに重点を置いているため、着地を固めるのに苦労しています。

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これを想像してください。私たちの多くがよく知っている最新の Doom ゲームの 1 つを取り上げ、各レベルをそのサイズの約 3 分の 1 に縮小し、自然な進行を減らし、アリーナの敵を一掃することに重点を置くようにセットアップを調整します。次に、これらの短いミッションを実行し、それぞれを異なるマルチプレイヤー キューの後ろにロックし、ソロでプレイすることはできませんが、AI ボット、友達、またはオンラインでランダムな人々とプレイする必要があります。印象的なビジュアルでレベルを非常にうまく組み立て、実際にやりがいのある移動と射撃システムを習得することはできますが、多くの興味を漏らすことができるストーリーはなくなり、限られた目的でリソースをレベルアップして収集することに重点が置かれているため、リプレイ性に重点が置かれすぎて、記憶に残るシナリオには十分ではありません。

これはPainkiller です。味わえる要素や特徴はあるゲームですが、それらは平凡さの山の下に埋もれており、ワクワクするのは難しいです。決して知りたくない非常にマイナーなユニークな特性とバックストーリーを持つ 4 人のキャラクターがおり、ロックを解除してアップグレードする武器は 6 種類あり、これは素晴らしい数と多様性ですが、すべてのロックを解除してレベルアップすることを保証するのに十分なミッションはありません。そして、これがPainkiller に対する私の最大の不満です。単純に早期アクセス ゲームに匹敵するコンテンツのように感じられます。

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ここで得られるのは、3つのレイドがそれぞれ3つのミッションに分かれており、通常の難易度では、遅いとクリアするのに合計で3時間かかる場合があります。次に、ローグライク モードもありますが、これは非常に楽しく、おそらく Painkiller をプレイする最良の方法ですが、非常に初歩的でもあり、平均的な難易度で一度に約 30 分のゲームプレイしかサポートしません。Anshar は、ゲームプレイの長さを延長するために、各レイドまたはより難しい難易度のローグライク モードに挑戦することを奨励することでこれを回避しようとしますが、進行は基本的であり、ほとんどがタロット要素の形で来るカード収集システムで構成されているため、そうする理由はほとんどありません。

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タロットは興味深いシステムですが、基本的にはゲームの経済に翻弄されており、ゴールドを使うために必要なカードを引くため、ミッション中にほとんど拾われません。したがって、ループはそのように表示されます。より簡単なミッションに挑戦してゴールドを獲得し、それを使ってタロットカードを引いて、より難しい難易度でより良いチャンスに立ち向かうことができます。繰り返しになりますが、これは理論的には理にかなっているシステムですが、実際には、数時間後に見るべきものをすべて見たとき、なぜわざわざ各ミッションをより難しい難易度で試すのか疑問に思わずにはいられません。Painkiller が、あなたの努力に対してより良い装備に報いる略奪者シューターであるわけではありません。あなたはただゲームを愛するためにそれを行いますが、核となるには説得力のあるストーリーがなく、実行中に使用した後に破壊されるタロットカードを集める以上の進行が控えめに言っても欠けているため、これは問題です。

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そして、Painkiller をプレイするたびに、このゲームが根本的に間違った考えを持っているように感じずにはいられないので、再び一周します。ここにはタイトでやりがいのある十分な銃撃戦と動きがあり、敵の数と見栄えの良いビジュアルと組み合わされば、素晴らしいアクション ストーリーをサポートするために必要な基礎を形成できた可能性があります。しかし、その代わりに、私たちはそれを理解していません。私たちが得るのは、列車の難破事故とは言えないFBC: Firebreak のような状況ですが、戻ってくる理由や友人に勧める理由に苦労していることにも気づきます。私は通常、質よりも量を重視する人間ではありませんが、Anshar が FBC: Firebreak を軌道に戻すために Remedy が与えたのと同じレベルの寛大さが与えられるとは想像できないため、このゲームを続けるために利用可能なコンテンツが 2 倍必要だったように感じます。そしてこれは、Anshar が将来的に Painkiller を大幅に拡張する計画さえあることを前提としています。

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したがって、最終的には、Painkiller には厳しい道のりがあるように感じます。開発チームは、タイトルのいくつかの機能で品質と開発能力の兆候を示していますが、同時に、Painkiller は消費者にかなり多くのことを要求し、見返りとして多くのことを返しません。

05 Gamereactor Japan
5 / 10
+
流動的でアクション満載の銃撃戦。多種多様な敵。見栄えの良いビジュアルとアートディレクション。
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単に、長期的に楽しませるのに十分なものを提供しません。キャラクターは基本的に何の目的も果たしません。興味深く、よく伝わったストーリーが欠けています。進歩はやりがいがありません。強制協力。ミッションは9つとローグライクモードが1つだけ...
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レビュー. 執筆者 Ben Lyons

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