意見:クリムゾン・クロスロード - ビデオゲーム史上最も混乱し奇妙なAAAリリースの一つ
レビュー発表から現在に至るまで、パールアビスの賛否両論を呼ぶタイトルの慌ただしい一週間を振り返ります。
Crimson Desert 、近年最も待ち望まれているゲームの一つが、ついに登場しました。3月19日23:00 CET、全プラットフォームで必須とされていた異例の時間に、パールアビスはついに広大なオープンワールドパイウェルの扉を開き、プレイヤーは主人公クリフとして探索できるようになりました。しかし、その時間が来る頃には、すでにプレスや批評家からの最初のレビューが一日中公開されており、私のレビュー も含めて、このタイトルがジャンルのすべてを変えるものではないことを示していました。少なくとも、執筆時点では5日前にはそう見えた。
でも、先走るのはやめましょう。すべての禁じと約束が終了したところで、ゲームレビューのプロセスについて少しお話しさせてください。あまり詳しくは言いませんが、レビューのためにプレイする時間は約2週間弱でした。あと数日かかる予定でしたが、プレスビルドのプレローンチパッチ(最初の数回のうちの1つ)でセーブデータを削除し、最初から一から作り直さざるを得ませんでした。この挫折にもかかわらず、レビュー期間はほとんどの試合にとって十分で快適でした...しかし、この規模には全く不十分だった。さらに、新しい世界に最初に足を踏み入れる者であること――しかもその謎や進むために必要なことを理解する文脈がほとんどない場所――は、時間も忍耐も非常に厳しいプロセスだった。
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幸いにも、私たちヨーロッパのテスター全員がプライベートチャンネルを通じて互いに、そしてPearl Abyssのメンバーとも連絡を取り合い、ゲームの最も差し迫った問題点を指摘し、物語を進め続けるためのアドバイスを提供しました。このチャンネルは、レビュープロセスに関わるプレイヤー同士の交流の場であると同時に、今後(そしてこれから)ゲームに導入される多くの調整の試験場でもあったことを言わざるを得ません。私たちは批評家ではなく、ゲームのテスターであり、だからこそ5 日後には、私のレビューを含めてゲームのローンチレビューの多くが時代遅れになってしまったと私は考えています。
操作性、オブジェクトとのインタラクション、ボス戦のバランス調整、ストレージシステムの再設計、キャラクターのインベントリの大幅な拡張(私にとっては体験の最大の改善)、そして多数のファストトラベルポイントの追加など、現在の体験はレビュー時とはまったく異なります。そしてこれらの問題は、ゲームの最初の週末に行われた3回のアップデートで修正されました。信じられない...そしてとても奇妙です。
これらの――ただし、重大で歓迎すべき変更――が、ゲーム にあんなに早く実装されたのに、全体の体験に実際に影響を与えたかどうかを評価せずに済んだ点です。まるでパール・アビスがこう言ったかのようです。「そうだ、私たちはすべての批判やフィードバックに同意する。欲しいものはすぐにすべてあげる。」誰も気づかなかったのか?それはゲームに方向性が欠けていることを示唆しませんか?なぜなら、以前はなかったテレポートポイントを増やし始めると、発売前はゲームの定番の一つだった探索の多くが曖昧になってしまうからです。例えば、ゴールドリーフ商人ギルドのキャンプには2つのアビスネクサスがあり、それぞれ200段の階段で隔てられています。それは急ぎ足で不器用な追加です。
ちなみに、方向性の欠如という問題も最近公に注目されています。これは、Crimson Desert の開発チームの現職および元メンバーによる会話やコメントのリーク疑惑を受けて、彼らが「ポジティブな毒性」の開発文化について語っていたもので、誰も方向性の欠如やゲームの構造的問題を指摘しなかったことを受けてのことで注目されています。しかし、まだ公式な確認はなく(投稿も Redditから削除されています)、ゲームのストーリーに明らかな一貫性がなく、これは最後の瞬間に追加されたとされる弱点の一つです。また、GenAIが作成したアセットがゲーム内で発見された際に 迅速なダメージコントロール 作業を行わなければならなかった作業計画の欠如とも関係していますが、今回は彼らの巨大なオープンワールドはほんの一滴に過ぎなかったと考えます。
パールアビスがあまりにも速く動いて、Crimson Desert のローンチレビューがすべて無意味になってしまったことに文句を言っているわけではありません。実際に起きているのです。むしろ、彼らが(これほど)迅速に対応し、現在 300万人を超える成長するコミュニティにとって最も差し迫った課題に対処したことは歓迎すべきです。
今やGOTYの候補作なのでしょうか?私の意見では、いいえ。確かに より良い体験ですが、ビデオゲームとしては優れていません。新規プレイヤーへの厳しさは大幅に軽減され、難易度の曲線も明らかに滑らかになりましたが、それでも各要素間のギャップが大きな問題となっています。
そして、ここで最後の思いつきです。だからこそこの記事のタイトルは『The Crimson Crossroads』にしました。直接的なフィードバックが開発者の机に早く届いたことを、私の一部は嬉しく思います。現在の状況では、これは前向きな反応のユニークな例であり、おそらくだからこそ私はこの絶えず変化するパイウェルでクリフがどこへ向かうのかを見届けたいのでしょう。しかし同時に懸念もあります。なぜなら、このゲームは今やファンを喜ばせるためにほぼ毎日パッチをリリースし、ゲームプレイの変更を伴い、売上が急増しているのに、本当に成功の閾値に達しているのなら...同ジャンルのシングルプレイヤータイトルの今後の発展にどのような影響を与えるのでしょうか?予算がもっと小さい、あるいは似たような予算を持つ他のチームも、自社タイトルのロードマップに従うのでしょうか?近いうちに、四半期が終わり、状況が落ち着いたときに、将来的にこのモデルを再現できるかどうかを見守るでしょう。










