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Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword

シリーズの前作から20年後、復活したCapcom が新たなOnimusha と共に戻ってきましたが、『ウェイ・オブ・ザ・ソード』は20年もの待つ価値があったのでしょうか?

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数年前までは、侍ゲーム、あるいは古代アジアを舞台にしたアクションゲームという概念は、ほとんど未踏の概念のように感じられました。現代や未来的なシューティングゲーム、つまりゲームの半分を膝丈の壁の後ろにしゃがみ込むようなものがはるかに一般的でした。日本の開発者は、西洋のスタジオがかつてないレベルにゲーム技術を革新し進歩させる中で、やや遅れをとっていました。2009年にAssassin's Creed II をプレイした私にとって、続編の自然な方向性は封建時代の日本を目指すことだと感じていましたが、ユービーアイソフトは地球上で逆の方向性を選びました。Ninja Gaiden II はそれ自体で優れたアクションゲームでしたが、私の歴史的な侍ゲームプレイへの欲求を満たすには十分ではありませんでした。単純に言えば、当時のゲーム業界はその方向に向かっていませんでした。

しかし、トレンドは変化し去り、今日の状況は大きく異なります。アジアのゲーム開発はおそらくかつてないほど活気に満ちており、先ほど述べた侍ゲームへの欲求は、一世代分十分に満たされています。日本、中国、韓国の開発元だけでなく、Sucker Punchのような西洋のスタジオからも、『七人の侍』のような名作に触発された、剣を振り回すようなアジアアクションが見られました。最近の私は、15年前の「シートインカバーシューター」と少し似たような気持ちでこれらのゲームを捉えています。新作はほぼ隔週で発表され、かつてのようにそのアイデアにワクワクすることはありません。今の時代ではGhost of Tsushima 、Assassin's Creed Shadows 、Nioh 、そして私が最高のコンセプトだと考えるSekiro: Shadows Die Twice を楽しめるのです。

Onimusha: Way of the Sword
最後に新しい独立した鬼武者ゲームが出たのは2006年でした。時が経つのは早いですね。

それでも、『剣の道』が近づくにつれて鬼武者の復活に非常に期待していました。その理由は単純に「カプコン」です。私の意見では、彼らは現在世界最高のAAAゲームの開発・パブリッシャーです。アイデンティティの危機や失敗の暗い時期を経て、ほぼ10年間にわたりゲーム界で非常に強力な存在となり、ほぼすべての競合他社が誰も望まないゲームに巨額の資金投資をし、途方もない開発時間、持続不可能なトレンド追いかけで恥をかく時代に、次々と素晴らしい作品を届けてきました。今年だけでも、非常に強力なResident Evil Requiem と驚きのPragmata を生み出しており、喜んで言えるのはOnimusha: Way of the Sword もまた、いくつかの欠点を許容できるなら、時間をかける価値のある素晴らしいゲームであることを伝えたい。

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アクションゲームで私が大好きなことの一つは、攻撃を正確にパリィして敵の勢いを逆に逆に受け流すことです。剣がぶつかる音、タイミングよくパリィを決めた瞬間の満足感は、私の爬虫類の脳をくすぐり、口の中をよだれでくすぐります。Onimusha: Way of the Sword はそのような絶え間ないドーパミンラッシュをテーマにしたゲームであり、これまで見たことのない多様な方法でそれを可能にできる素晴らしい戦闘システムを備えています。まずは比較的シンプルに保たれており、剣の攻撃をパリィすることで敵のバランスを崩し、自分の剣の攻撃を当てるチャンスを与え、素手攻撃を完全に回避するとゲージが溜まり、満タンになるとより破壊的なカウンター攻撃を繰り出せるように教えられます。『隻狼』と同様に、プレイヤーは強力な防御と大胆な攻撃で敵のスタミナゲージを消耗し、ゲージが空になると相手は「フィニッシャー」を狙われ、通常は即死に追い込まれます。アニメーションは最初から素晴らしく、攻撃の方向に応じてキャラクターのパリィアニメーションが異なり、フィニッシャーは爽快で、敵の攻撃は直感的に読み取れるため、最適な方法でカウンターできます。

Onimusha: Way of the Sword
『ウェイ・オブ・ザ・ソード』は、カプコン独自のREエンジンを用いて開発されており、2017年以降非常に多用途であることが証明されています。

しかし、戦闘の奥深さが徐々に明らかになるのに時間はかかりません。周囲の環境を戦略に取り入れられることに喜びました。敵をパリィして衝突させたり、周囲の物体に当たりさせることで、体力バーを素早く減らすことができます。古い木製のテーブルは矢を防ぐカバーとして使え、好きなクリーチャーに投げつけられます。放置されたカートを見つけたら破城槌として使え、しばしばモンスターの頭蓋骨を砕くこともあります。ゲームで最もやりがいのある攻撃は、同時に最もリスクの高い攻撃でもあります。いわゆる「一戦」攻撃は、敵の攻撃が当たろうとしている瞬間に攻撃ボタンを押すことで行われます。タイミングは厳しく、外すと完全にダメージを受けますが、成功すれば普通の敵を真っ二つに切り裂く強烈な一撃を与えられます。総じて、『ウェイ・オブ・ザ・ソード』は機械的に複雑でありながら直感的な戦闘を提供しており、最も基本的な形でも決して退屈に感じることはない。

Onimusha: Way of the Sword はボス戦で最も輝きを発揮し、ここで戦闘システムが真価を発揮します。風変わりな剣士、のっしりとした薙刀戦士、そしてグロテスクなモンスターたちが登場するボスは、すべて記憶に残り、完璧にアニメーションされ、巧みにデザインされています。再び『隻狼』を思い起こさせます。私は体力バーだけでなく、前述のスタミナバーも徐々に削っていくために、適切な攻撃に適切なカウンターを繰り出すために懸命に努力します。スタミナバーが尽きると、時間が一瞬止まり、色分けされたいくつかの弱点が明らかになります。赤いポイントに当たるとボスに大きなダメージを与え、青のポイントは追加のソウルを拾えます。これは、困難な時に自分の体力を回復するのに非常に便利です。ボスの動きや攻撃パターンをようやく理解できたときの感覚は、本当に自然に身につきます。

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Onimusha: Way of the Sword
一扇攻撃を決めることは、今年のゲームで最も満足感のある体験の一つかもしれません。

物語は主人公の宮本武蔵の登場から始まります。彼は名誉を重んじた熟練の剣士ですが、人間界にふさわしくない怪物の群れに遭遇し、命は突然終わりを迎えます。地獄そのもので、彼は白い服を着た紳士に出会い、ダイソン掃除機のように魂を吸収できる魔法の戦闘ガントレットを授かり、武蔵は生者の世界に戻り、血なまぐさい冒険を続けます。やがて、地獄から来た一見寛大な老人は、揺り椅子に座ってお菓子を配るタイプではなく、喜んで首を切り落とし、死体の上で喜んで踊るような人物であることが明らかになります。道中、武蔵は新たな味方やさらに多くの敵に出会い、自分の欠点と向き合わざるを得なくなります。つまり、かなりありふれた展開です。

残念ながら、物語ほど戦闘に熱中しているとは言えません。キャラクターは全体的に印象に残らず、動機や背景も平凡で、設定の実行もこの段階で使い古された陳腐なものと言えます。ゲーム開始直後には遊び心や映画的な鋭さが一瞬見えますが、その後物語から完全に消えてしまい、冒険の最後の三分の一まで続きます。ゲームがもう少しその遊び心をしっかりと守っていてほしかったと願わずにはいられません。なぜなら、それが欠けていると面白い代替品が何もないからです。しかし確かに、物語はプレイヤーが前進する原動力として十分にあり、メインヴィランは十分に嫌悪感があり、少なくとも昔ながらのボコボコの場面を楽しみにさせてくれます。そしてその対決が起きても、私は失望しません。

Onimusha: Way of the Sword
カプコンは『武蔵』を伝説的な日本の俳優、三船敏郎をモデルにしています。彼は1997年に亡くなり、『七人の侍』での役柄で最もよく知られています。

Onimusha: Way of the Sword はオープンワールドゲームや厳密な直線的なゲームのような構成ではなく、その中間に位置しています。開放的ですが区画化されており、東京都がメインのハブワールドとして機能し、旅の途中で繰り返し戻ってサイドクエストをこなしたり、探索可能なエリアを拡張したり、世界の隅々でアップグレード資源を探したりします。例えばResident Evil Village のよりオープンなレベルを少し思い起こさせますが、やや大きなスケールです。時折、ムサシはより直線的なレベルに送り出され、時にはプレイヤーが時折パズルを解くこともあります。しかし残念ながら、戦闘以外の意味のあるゲームプレイの瞬間はほとんどありません。ゲーム内にいくつかのパズルが存在するという事実は、欠けている部分を際立たせてしまいます。素晴らしい剣戟アクションに、より難しい問題解決要素を加える野心がなかったのは不思議です。

サイドクエストも弱点の一つで、以前に探索したエリアに戻ったり、前回の訪問後に現れた新たな敵を倒したりする以外に、あまり面白いものはほとんどありません。Onimusha: Way of the Sword はメインストーリーを積極的に追っていない時に間違いなく最も弱く、これが問題となっています。なぜなら、ゲームのエンドクレジットに到達するまでの30時間のうち約半分がサイドアクティビティに費やされていたからです。新しく刺激的な能力をアンロックするために必要なリソースの大半はこれらのクエストで得られるため、無視する合理的な選択肢には感じられません。残念ながら、ゲーム全体としてはかなり単調なデザインが特徴であり、これはゲームの最大の強みであるボスにも及んでいます。ボスには何度も遭遇し、寝ている間に倒せるようになることもあります。ボスが本当に素晴らしいのは幸いです。カプコンが彼らを多用しているのは否定できませんが、私は一度も彼らを徹底的に叩きのめすことに飽きませんでした。

Onimusha: Way of the Sword
鬼武者は伝統的な日本の民間伝承に大きく影響を与えています。

Onimusha: Way of the Sword の基盤となる戦闘システムは、その基盤として堅固ですが、ミッションデザイン、敵のバリエーション、世界構造、進行、レベルデザインなど、ジャンルの巨匠たちには及ばない部分が残っています。残念ながら、このゲームはこの種の体験が豊富に存在するゲーム環境に置かれているため、もっと優れた点でなければなりませんでした。

とはいえ、決して悪いゲームではなく、最高の時は本当に素晴らしい作品です。カプコンが全体的に見合う完全なパッケージを届けてくれたらよかったのにと思いますが、ここで見せた強みには本当に感心しており、2026年にプレイした中で最高の戦闘システムを作り上げたと断言できます。私のような人間にとっては、それは大きな意味を持ち、Onimusha: Way of the Sword は明らかな欠点や問題点があっても、私が愛するゲームの一つです。

07 Gamereactor Japan
7 / 10
+
優れた戦闘システム。鋭いボス戦。精緻なアニメーション
-
刺激に欠けるサイドクエスト。繰り返しの多いデザイン。
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レビュー. 執筆者 Oliver Thulin

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