先日のSummer Game Festで発表された多くのサプライズの1つは、Alan Wake 2 の最初の拡張パックのシャドウドロップでした。すでにご存知のように、それはナイトスプリングスと呼ばれ、3つの異なる主人公が登場する3つの異なるエピソードを中心にしており、そのすべてが、ダークプレイスから脱出しようとするアラン・ウェイクの想像力によって形作られたおなじみのキャラクターの別バージョンです。
Remedy の 4 人へのオンライン インタビューでは、あるウェイトレスを主人公にした超暴力的なパステルカラーの夢の Number One Fan が実際に動作しているのを見ることができ、Night Springs のビネットがゲーム本編よりも明らかに過激に見えることに気づきました。また、ゲームディレクターの Kyle Rowley 氏、リードライターの Clay Murphy 氏、レベルデザインの共同リードである Nathalie Jankie 氏、コミュニケーションディレクターの Thomas Puha 氏に、拡張パックやより広い『Remedy』の世界について質問することができました。
Clay Murphy: 「ゲーム本編のリリース後に開発されたもので、脚本のプロセスは非常に「ゆるい」楽しいものでした。ルールや制約はなく、各エピソードで何が面白いかを見つけ、可能な限り限界を押し広げるという純粋な実験でした。」
Kyle Rowley: 「メインゲームが終わる前に、Night Springs のコンセプトは準備されていました。私たちは常に複数のキャラクターとしてプレイするというアイデアに惹かれており、メインゲームのコンセプト段階では、最終的によりも多くのプレイ可能なキャラクターを計画していました。主人公が2人いて、冒頭にナイチンゲールがいます。他にも活躍はありましたが、結局、コアなものに集中しました。後でまたやろうと決めて、コンセプトとしてのナイトスプリングスが浮かび上がったのですが、やめてしまいました。そして、ゲームが終わったとき、私たちは再びそれを取り出して、「クレイジーで奇抜なものを書こう!」と言いました。
Clay Murphy: 「作曲プロセスはいつもとても協力的ですが、特にこのプロジェクトでは、たくさんの人が関わっていました」
ナタリー・ジャンキー: 「とても『イエス・アンド・・...』でした。"
Clay Murphy: 「ええ、私たちは楽しんで奇妙にしようと努めています。だから、すべてのアイデアが執筆チームから出てくるわけではありません。」
Clay Murphy: 「はい!私たちの世界を舞台にした架空のテレビ番組である『Night Springs』では、「実在の」人物にインスパイアされたキャラクターを、ゲーム本編よりも緩やかなトーンで、ホラーやコメディをかなり極端な方法で異なる方向に持っていくことができます。
Kyle Rowley: 「ホラーゲームに 5 年間取り組んでいて、暗い場所で Alan と一緒に立ち往生していたチームにとっても、良いパレットクレンザーです。もっと軽くて自由に流れるようなものを作りたかったので、メインゲームのアイデアがたくさんありましたが、何らかの理由で使用しませんでした。私たちはそれらを持ってきてここで使い、クレイがほのめかしたように、私たちは彼らと一緒に走りました。「これ、頭がおかしすぎるのでは?」という感じはありませんでした。「もう十分クレイジーなのか?」という感じでした。それが僕らの姿勢だったし、Alan Wake 2 の後はいい変化だった」
Clay Murphy: 「各エピソードには、ゲームプレイ、ストーリー、ビジュアルに影響を与える映画的なインスピレーションがあります。50年代/60年代のSFから、パステルカラーのバービーのようなナンバーワンファンのルックまで、さまざまな作品が登場します」
Kyle Rowley: 「今回のリリースでは、人々が認識しているポップカルチャーのリファレンスを見つけ出し、ペダルをメタルに乗せて、そこに置いておくことが大事です」
Kyle Rowley: 「もちろんです!ファンサービスも充実しています」
Thomas Puha: "いやいや..."
カイル・ローリー: 「クレイが言ったように、3人のキャラクターは宇宙の実在のキャラクターにインスパイアされていますが、彼らは彼らではありません。そのため、ユニバースのキャラクターを使って、エキサイティングになれる状況や環境に置くことができました」
Clay Murphy: 「 僕らにとってはノスタルジアでもある。そう、それはファンが何を求めているかということであり、ローズ・マリーゴールドは明らかにファンのお気に入りですが、私たちがノスタルジアを抱いているキャラクターでもあります」
Nathalie Jankie: 「この拡張で楽しかったことの1つは、Redditで人々が理論を持ち、何を求めているかを見ることでした。」
Clay Murphy: 「彼らが思いついたものを鵜呑みにするわけではない」
ナタリー・ジャンキー: 「いや、どちらかというと、私たちには計画があって、彼らが何を思いつくかを見るという感じです。それが私たちの計画と一致するときもあれば、そうでないときもあるのは面白いことです。」
Clay Murphy: 「ナンバーワンファンのエピソードには、The Hatersという敵タイプがいて、彼らはThe Writerを嫌っています。彼らのセリフのいくつかは、私がオンラインで見つけたAlan Wake 2 かもしれません。
カイル・ローリー: 「『アメリカン・ナイトメア』は、オリジナルの『アラン・ウェイク』とはトーンが大きく異なっていました。同じように、私たちはここでも少し違った体験を生み出しています。そして、先ほど見たように、(『Number One Fan』の)ゲームプレイは、同じ武器やアイテムを使っていますが、本当の意味でのサバイバルホラーではありません。それは、彼の人生の愛を救おうとしているこの人のように、敵の大群を通り抜けることです。そこで、トーンを変更し、ゲームプレイをトーンに合わせました。他のエピソードでは、ライトシフターのようなゲーム本編のメカニズムを取り入れ、エピソードに合わせてコンテキストを変更しました。ですから、ゲームプレイを認識できるようにしながらも、スタイルや文脈を変えて表現することが大切です」
トーマス・プハ: 「建物には、試合に十分なフィンランド人がいることを示すメーターがないと思います(笑)。究極的には、世界レベルでアピールできるような成功するゲームを作りたいのですが、みんなを喜ばせようとしても、それは実現しません。ですから、フィンランド人全員がゲームに参加していることを誇りに思っていますし、Sam (Lake, ed)もそれに大きく関わっています」
Clay Murphy: 「そうだね。サムはフィンランド人を我々のゲームに取り入れるための多くの努力を象徴している。奇妙に聞こえるかもしれませんが、私たちはゲームを現実に根付かせようとしていますし、特にアメリカの北西部には実際のフィンランドの村があるので、Wateryのような場所は現実に根ざしています」
Kyle Rowley: 「アストリアのような北西部への旅行も行いました。それも第1作のインスピレーションになりました」
Kyle Rowley: 「私のはオープニングです。基本的にはナイチンゲールから最初のオーバーラップまで。次に、最初の2つの章。主な理由は、戦闘など、プレイヤーがよく求めるものに逆らい、FBI捜査官の雰囲気と感覚をゆっくりと構築するためです。プレイヤーの皆さんがどう反応するか不安でしたが、実際に戦闘に入るまでに数時間かかるにもかかわらず、魅力的なオープニングを作ることができたと思います」
Clay Murphy: " 私の場合はその逆です。どれも大好きですが、作家としては、アランやサガのような最終章が一番印象に残っています。特に佐賀のダークマインドパレスのセクションは、彼女のキャラクターを探求し、彼女のキャラクターに大きな見返りをもたらす機会を与えてくれました。
ナタリー・ジャンキー: 「私は本当に迷惑なことをして、選べないと言うつもりです。」
Clay Murphy: 「真ん中のものを選んでください」
ナタリー・ジャンキー: 「ヴァルハラ・ナーシング・ホームは、キャラクターの素晴らしい瞬間があるので、その章のホラーの可能性が大好きです。『アラン・ウェイク1』のリファレンスもたくさんあります。佐賀のダークマインドパレスのセクションも大好きでした..."
カイル・ローリー: 「ええ、ヴァルハラ・ナーシング・ホームは本当に好きです。でも、最初に始めたことであり、最後に終わらせたことですから、本当にやり終えました」
ナタリー・ジャンキー: "...そしてもちろん、私たちは歌います。
Kyle Rowley: 「私たちは皆、それを言うのを避けようとしていたと思います。なぜなら、それが明白な答えになっているからです。」
Thomas Puha: 「 佐賀の『水っぽい部分』と言おうと思っていたんです。すべてがここに集まっています。かなりの量の探索があり、コスケラスがそこにいて、アクションはコーヒーワールドまで激化します。ミッションとして、良いところがあります。あのエリアでもう1つのミッションをこなす余地がなかったのは残念です」