EA Sports WRC は最近、Hard Chargers DLC パックで拡張されました。12の新しいステージが追加され、そのうち6つは実際のウメオのRally Sweden ステージをモデルにしており、そのうち6つはギリシャとWRC2001-2002から取られています。これに加えて、非常にクラシックなコリン・マクレー-Ford Focus 1999を含む新しい車があります。
私はよくHard Chargers をプレイしました。これは優れた拡張であり、賢明なアップデートであり、すでに豊富な品揃えのゲームに12の新しいトラック、6つの新しい車、20を超える新しいカラーリングを追加するだけでなく、Unreal Engine 4 が葉と影をタイムリーにレンダリングできないためにベースゲームが苦しんでいたテクスチャポップインの問題の多くを修正します。同時に、EA Sports WRC 23/24 の最後のメジャー コンテンツ アップデートがロールアウトされた今、現在 6 年前の Dirt Rally 2.0 に対抗するために、次の番号付きリリースに向けてゲームに多くの変更/改善が必要であるという事実から逃れることはできません。この面で見たいものの小さなリストを作りました。
EA Sports WRC は、コントローラーやコンソール、アシストをオンにした状態でのゲームを比較的簡単にプレイできるようにし、例えばBeam NG Rally やRichard Burns Rally のようにプレイヤーに容赦なくペナルティを課すこともなく、多くの点で成功を収めました。そうは言っても、Codemasters は EA Sports WRC 25 をより難しく、より現実的にする必要があります。
私は、彼らが今日のゲームで使用しているピボット/センター物理学を捨てて、4つの実際の接触点(タイヤと表面)をエミュレートするのに数か月を費やして、車のさらにリアルな感触を構築することを提案します。私は彼らにさらに現実的な車の挙動システムを提供してほしいと思っていますし、ファンのほとんどが同じことを望んでいることを私たちは知っています。今日、これらすべての何百時間も経った後、Dirt Rally 2.0 の基本的な車の物理学(雪やアスファルトではなく砂利道)は、EA Sports WRC のものよりも現実的だと思います。Dirt Rally 2.0 では横方向のグリップが少ないため、コーナーを速く進むことができず、EA Sports WRC のようなダウンフォースのエミュレーションはありません。これは、WRC 1マシンを差し引くと、そもそも存在しないはずです。
今日、私たちが確実に知っている真実の1つは、カジュアルなファンでさえ、可能な限り最もリアルな体験を望んでいるということです。そうでなければ、Assetto Corsa とBeam NG は毎月最もプレイされた2つのレースタイトルにはならず、そうでなければ、久野の冷酷でリアルなデビューシミュレーターも1400万本以上売れなかったでしょう。EA Sports WRC はまだ100万部を売り上げておらず、いずれにせよ失敗と見なすべきであり、先月Dirt Rally 2.0 をプレイした人がEA Sports WRC よりもちょうど2倍多かったことが明らかになったため、Codemastersがこのシリーズでラリーをどのように描写するかについて、より妥協しない必要があることがさらに明らかになりました。コードマスターズには、ラリーシムファンを喜ばせ、「みんなをなだめる」のをやめてほしいです。ゲームがより難しくなり、ゲームがより要求され、次のバージョンでゲームの難易度が妥協なくなれば、ハードコアなファンが集まり、カジュアルなファンが後を追うようになります。私はこれを絶対に確信しています。
20年以上の歳月を経て、市場で最も美しいレース体験をレンダリングできることが証明されている自社開発のゲームエンジンから、すでに完成している他の誰かのレンダリング技術に飛び込むには、かなり明白な課題が伴います。これは、EA Sports WRC で常に明らかです。Codemasters が Ego Engine から Unreal Engine への移行を選んだのは、Epic の超人気技術が世界で最も広範なアセットライブラリを持っているからです。例えば、Dirt Rally 2.0 (Ego ベース)よりも数百倍も進んだフォリッジシステムがあり、何よりも、20km以上のステージを作り始めたかったからです。Unreal Engine 4.4 により、チームはDeferred Rendering を介してこれまで以上に長いルートを作成することができ、それはDirt Rally 2.0 のすべての活動期間中に私たちが望んでいたことでした。同時に、Codemastersは、リリース以来WRCの体験に失望し、問題となっていた影や植生のテクスチャポップインの問題を回避するために、レンダリングシステムとしてForward Rendering を選択すべきだったのかもしれません。また、ゲームエンジン自体が変わったことで、ビジュアル面でのラリー体験が悪くなってしまいました。Dirt Rally 2.0 は 6 歳であるにもかかわらず、見た目が良く、グラフィック的にもよりリアルです。一方、EA Sports WRC は生後 17 か月になったばかりです。
次のゲーム、EA Sports WRC 25 では、チームがUnreal Engine 4.4 から現在の5.5にジャンプし、それ自体が、ラリー体験をはるかにフォトリアリスティックなものにするために、非常に多くの新しい魔法のテクニックを使用できるようになることを願っています。前回 Epic のレンダリング技術について調べたときから、Nanites は大きな変身を遂げており、Nanite ごとに異なる値を割り当てる新しいシステムは、Codemasters の次のゲームで必要になることは明らかです。ボリュメトリックレンダリングも Unreal Engine 5.3 から再構築されていますが、これも次の WRC ゲームで本当に必要な側面です。空気中の霞やほこり、フロントガラスの汚れ、霧、光のボリューム、車の後ろの砂利の煙やほこりが増えます。5.5.4バージョンのUnreal Engine では、リアルタイムのライトシャドウを使用したレイトレーシングも可能になりますが、これもグラフィックの面で実際のラリーに近づくために必要になると思います。さらに、ゲームはより最適化され、特に市場投入後の最初の6か月間よりも流れが良くなるようにする必要があります。Unreal Engine がグラフィックをレンダリングする方法にはフレームのスタッタリングの問題があることを知っていますが、これはほとんどのUnreal で顕著ですが、KunosがUnreal と同じようにAssetto Corsa Competizione をフローさせることができ、Milestone がRide 5 で同じことができるなら、もちろんCodemastersもできます。
Wreckfest 2 と Beam NG Rally は、板金/プラスチック/ガラスのリアルタイム変形のための非常にリアルで包括的なシステムをプレイヤーに提供することが可能になったことを、非常に説得力のある明快さで示しています。EA Sports WRC は、古いダメージモデルのために、あまりにも限定的なダメージを含んでいます。トヨタなどが、実際のラリーをエミュレートすることに焦点を当てた2025年のゲームで、彼らがすべきように車を壊すことを拒否したと噂されているとしても、これは今日のEA Sports WRC に欠けているものです。プレイヤーが「ハードコアダメージ」を発動し、時速130kmで溝に飛び込んだ場合、ラリーは常に終了するはずです。車が現実に故障していた場合、それはゲームでも発生し始めなければなりません。同じ速度で岩にぶつかると、さらに多くのダメージが発生するはずで、ここで行う最も簡単なことは、簡単なスケーリングはしごを作ることです。ノーダメージ、ライトダメージ、ハードコアダメージ、最後のカテゴリのみが実際のダメージ、実際の変形を提供し、運転が300%より神経をすり減らし、挑戦的になります。