私たちの社会は常にますます欲しがっており、お気に入りの製品から常に新しいコンテンツを期待しています。そして、それは今日のすべての分野に当てはまると推測することができます。ビデオゲームに焦点を当てると、それに最も近いのはサービスとしてのゲームであり、常にコンテンツを提供して、私たちを逃がすことはできません。これは、 InvestGDAが支援するグダニスクのDevGAMMイベントで、Strikerz Inc.のプロダクトマネージャーであるArtem Shein氏と話すことができたものです。
「最近では、高速なコンテンツで楽しませようとしているため、ユーザーは私たちが制作するよりも速く消費することを好みます」と アルテムは説明します。 「スタジオは、ユーザーに販売または提供するための大量のコンテンツを持つために、大量のコンテンツを作成し、バトルパスなどの多くのイベントを作成する必要があります。
この傾向は、ビデオゲームの台頭やパンデミックなどのイベントにより、コンテンツの需要が高まったため、過去10年間で強調されています。 「ライブサービスが業界を作ったのは、コンテンツを制作するためにより多くの人が必要であり、制作を最適化する方法を見つける必要があるからです。」
しかし、これらの困難は、過去2年間で新たな味方によって加わられました。 「AIは、業界や実際にコンテンツを制作する機能を殺すものではないため、それを実現するのに役立つかもしれませんが、これはそれをより迅速に行うことができるツールです。」
さらに、ゲーム・アズ・ア・サービスの「バブル」の可能性とその状況について彼に尋ねました。 「バブルではないと思います。最も多くのユーザーがいるゲームを見ると、60%が2019年以前のサービスとしてタイトルをプレイしていることがわかります。市場はますます飽和状態になり、互いに競争するのは少し難しくなっています。」
サービスとしてのゲームの状態についてもっと知りたい場合に備えて、以下のローカル字幕付きのインタビュー全文を残します。