ジョナサン・ブロウが語る壮大なパズル物語の制作と、Order of the Sinking Star の過去のプロジェクトから得た教訓
私たちは伝説的なゲーム開発者である彼に、彼の新しい広大なパズルゲームについて話を聞きました。
ジョナサン・ブロウのような名前を新しいプロジェクトに付ければ、必ず多くの人の注目を集めるものです。たとえBlowが付随していなくても、Order of the Sinking Star は観る価値のあるパズルゲームのように見えるでしょう。この広大なアドベンチャーゲームには千以上のパズルが収録されており、創造的なパズルと強力な物語の核をバランスよく組み合わせています。とてもユニークなイベントで、3月に開催されたQ&AセッションでBlowさんとお話しする機会を得ました。以下にインタビュー全文をご覧ください:
Q: ゲームに1000個のパズルがあるというアイデアにとても興味を持ちました。これほど多くの作品を手作りした感じをどうやって出しているのでしょうか?
ブロウ:「全部完全に手作りだ。中には、単にゲームの内容を埋めて、いくつか修正して終わりにするゲームもありますが、今回はそうではありませんでした。私たちは個々のパズルの質を非常に重視し、何度も、あるいは12回も修正してきたものもあります。おそらく3,000個以上のパズルを作り、それを一番良くするために削りました。だから、かなりの量のものを作っています。だからゲームをクリアするのに時間がかかったのも納得がいく。」
Q: ゲームクリアのためにプレイヤーはどれくらいのパズルをクリアし、どれくらいのコンテンツと関わる必要がありますか?
ブロウ:「ゲームが大きくなり始めていると気づいたとき、この問題が出ました。この巨大なゲームを全員がやり遂げることを期待することはできません。適度な規模のゲームを満足できる時間を作ることもあるので、それに合わせて最大限に対応できるようにゲームを構成しました。エンドゲームは3つあります。基本的にどれも良いエンドゲームなので、悪いエンドゲームを手に入れて良いエンドを手に入れるために努力しなければならないわけではありません。むしろ、最初のエンドゲームがあり、そこに到達すればクリアしたと感じられるかもしれませんが、もっと遊びたい人にとっては掘り下げてさらに進むためには、その方法を残し、ゲームの残りを見つけ出す方法を残します。これは実はかなりのコツで、エンディングを入れるだけでは十分ではなく、最初のエンディングから本当にゲームをクリアしたと感じていなければならず、「パズルの一部をクリアした後に勝たせてやった」と思わせてはいけません。それは満足感が低いので、ゲームの拡張部分を隠しておき、そこに着くまでプレイを期待されているように感じさせないことがコツの一つです。」
Q: 近年のパズルゲームには強いコミュニティ感があります。Order of the Sinking Star でこれを想定していますか?また、コミュニティが協力してゲームの最も難しいパズルを解く必要があると考えていますか?
ブロウ:「インターネット上のみんなを集めると、それは非常に強力な頭脳力で、難しいと思うことをすぐに解決してくれる。なぜなら、多くの人がいろいろなことを試しているからだ。もしゲームの一部をそう意図的に設計しているなら、普通のプレイヤーはそれらを正しく解けなくなるので、そういったことを考える際には注意が必要ですが、個別のパズルに関しては違います。ゲーム内で起こっていることすべてを理解し、すべての情報を見つけて、どうやってそれらにアクセスするかを考えることです。なぜなら、先ほども言ったように、隠されていてアクセスが難しいものもあるからです。そして、物語の中で起こっていることの手がかりをまとめることの方がずっと楽だと思いますインターネットグループ解決に向かう」と言いました。
Q: プレイヤーが見つけるべきエンディングは3つあるとおっしゃっていましたが、平均的なプレイでゲームクリアにどれくらいかかりますか?
ブロウ:「まだ調整中です。 今のところ、まだかなり長い時間だと思います。10時間ではなく、50時間か60時間くらいでしょう。問題は、やるべきことを少し調整できるのに、結局は出口まで歩いて行かせているだけのように感じるので、少し難しいことです。まあ、それは大げさに言い過ぎますが、出口まで歩いて50時間かかるとか言っていますが、実際には私が今見つけた50時間はただの推測です。社内でテストするのは難しいです。パズルはすべて把握しているので、実際に今やっているのは、まもなく新しいプレイテスターを始めて、彼らがどれくらいかかるかを見て、より正確な数値が出る予定です。」
Q: 物語の核の強さをどうやって保っていますか?
吹き飛ばし: 「ゲームは非常に非線形なので難しいです。プレイヤーに行き先や順序を多く選べるようにしたかったのです。まだ決めかねているので、物語は「このものが先に見えても、あれが後ろに見えるかもしれない」といった構成で書かなければなりません。
物語の中ではっきりと語るのではなく、多くの含意を込めています...ゲーム序盤はストーリーがより直線的で、探索に進む前にゲームの基本を理解しておく必要があります。その間、物語はより直線的なプロット要素が多くなり、進むにつれてキャラクターや世界の交流が増え、時折出来事が起こります。そうすることで、プレイヤーは無理に何かをさせられることなく自由に動き回れるので、プレイヤーがゲームを進める間に設定やキャラクターが自然に染み込んでいく感じがします。まるで、寝ている間に言語のオーディオブックを聴くとき、パズルに集中しているときにバックグラウンドで何かが入ってくるようなものなんだ。」
Q: キャラクターやセリフは物語の謎を保つために抑えられていますか?
吹き飛ばし: 「このゲームの核となるアイデアは、これらの世界が一つになり、ゲームのメカニクスが一つになり、相互作用することだよね?ゲームのストーリーを作るときは、ゲームプレイに合わせて進むこともあれば、衝突することもあります。だからこのゲームでは、キャラクターが楽しい部分は、彼らが何をするかによって定義されていることです。泥棒は物を引き寄せ、ウィザードはテレポートするなど、そういったことが彼らのキャラクターの特徴や性格を示唆し始め、キャラクターたちはいつか『この異世界から来たものを見たらどう反応するだろう?』と自分自身を書き始める。そういうのはプレイヤーとして興味深い。
最悪なストーリーは、すでに見ているものをただ伝えるだけの場合です。なんでこんなこと言うんだ?わかるみたいだよね?だから起こっていることに次元を加え、世界の登場人物についての情報が増えますが、やはり非常に小さなパケットでしか入っていません...本当によくあるんです。15秒くらいで、いくつか言えば次のレベルに進むけど、25秒くらいになることもあります。でも、そんなに長くはないんです。」
Q: Order of the Sinking Star のアートスタイルは非常に興味深く独特ですが、どのようにして制作に進めたのですか?
Blow:「まず第一に、 パズルを非常に読みやすく保つことに非常に注意しています。これは奇妙なことです。なぜなら、最初にゲームのモックアップを試みたとき、壁がまるで立方体のように見えました。そして、こう思うのは「よし、これから本当に良く見せよう」ということです。でもそれがゲームをプレイするのを難しくしている。なぜならグリッドラインがどこにあるかを知る必要があるからだ。」
Q: そこから始めて、過去のプロジェクトから得た教訓はありますか?Order of the Sinking Star
ブロウ:「毎回の試合から学び、それを前に進めていくけど、僕の問題は、僕たちがやる試合があまりにも違っていて、直接的な教訓を得るのがとても難しいことだ。歴史的にゲームでは、続編が良い理由の一つは、最初のゲームがまだ理解していた段階で、続編を作ってすべてが完成しているからです。しかし、私は続編を作ったことがないので、ゲーム中盤でそれをやることが多いのです。このゲームは長く続いているので、開発初期から後半に多くの教訓を得ています...実は他のゲームを挙げるつもりはありませんが、ここ1〜2年でパズルゲームをプレイした中で[無駄なスコ番の問題]がありました。だから、デザイン上、このゲームには不要なソコバンはないというルールを作ったんだ。ええと、時々複雑な一連の行動があっても、すべてテーマに沿ったものなんだ。」
Q: 続編は作らないと言われましたね。これは自分で決めたことですか、それとも慣れてしまったパターンですか?
吹き飛ばし: 「私が始めた頃は、インディーゲーム開発者になるにはお金にこだわる必要がなかったんです。2007年か2008年初頭まではお金にこだわるものはほとんどありませんでした。そんなものはほとんどありませんでした。そんなものは、たくさん稼ぐインディー開発者というものは存在しませんでした。私たちは皆、面白いゲームを作りたかったから参加していました。当時周りを見渡すと、今でも続編を次々と作り続ける商業的な仕組みが確かに見えました。だから、クリエイティブになりたかったし、他のことはやりたくなかったんです。でも『Braid』を作ったらとても好評でした。自然と続編をやろうと思うかもしれませんが、そのゲームを完成させた時点で、良いパズルはすべて終わったと感じていました。
結局、Braidアニバーサリーエディションを作ったときにはパズルのアイデアが増えたので、それほど難しくなかったようです。当時はそういう気づきがなかったし、『ザ・ウィットネス』でも同じことが起きていた。ただ、ここでやりたいことはほぼすべてやったし、良い続編がどんなものか分からないと感じました。もちろん『The Witness 2』なら『The Witness 2』を作れば、見た目は違う島のようなもので、見た目はかっこいいですが、ゲームの興奮はアイデアの新しさにあり、続編ではそれができません。なぜなら、それはもはや新しいものではないからです。[Order of the Sinking Star ]は、異なる世界が異なるメカニクスで一つにまとまって、かなり新鮮なものになると思うゲームです。しかし、それをやりたいかどうかはわかりません。「絶対にないとは言わないけど、ここまで来るまで本当に大変だったんだ。」
Q: パズルゲームやトップダウンゲーム、ファンタジータイトルのような競争が激しい市場で、Order of the Sinking Star をどのように際立たせていますか?
Blow:「こうした視点を持つパズル以外のゲームを考えると、主にディアブロ風のゲームを思い浮かべます。これはゲームメカニクスとしても見た目も全く違うものです。他のゲームもそういう方向に進めています。たくさんのドクロが登場しますが、それは問題ないですが、私たちはファンタジーのジャンルが違う、どちらかというと軽いファンタジーにいる感じです。このゲームには殺されるモンスターもいますが、そうですね、でもそれらはゲームの中心ではなく、同じような雰囲気ではありません。だからこそ、多くのゲームとすぐに差別化されていると思います。昔のファンタジースタイルのゲームもありましたが、例えば『マジカ』のような、もう少し軽めのゲームと言えるかもしれません。パズルゲームに関して言えば、多くは低予算で、見た目を良くしようとする領域に入ると、他のパズルゲームとは違う見た目になってきます。」
Order of the Sinking Star は2026年の公開予定です。このインタビューは簡潔さと明瞭さのために編集されています。








