フィンランドのスタジオHousemarqueは、2025年5月に30周年を迎えました。これは、スタジオ自体だけでなく、Housemarqueがフィンランド最古のゲームスタジオの称号を今でも保持しているため、国のゲーム業界にとっても大きな節目です。国土の広さを考えると、フィンランドは、Supercell 、Remedy 、Colossal Order 、そして誕生日の男の子Housemarqueなど、非常に多くの著名な開発者を輩出しています。
この現象は、特に1990年代のデモシーンに深く根ざしており、自分のスキルを披露したいと願うテクノロジーに精通した個人の大集団を引きつけました。デモシーンは、競争とスキルのデモンストレーションに関するもので、開発者は厳しい制限内で最も印象的な技術デモを作成する必要があります。これらの制限は、多くの場合、テクノロジーの限界を押し広げます:わずか数キロバイトのメモリで魅力的なビデオを作成するにはどうすればよいでしょうか?
厳しい制約が強力な才能を生むため、多くの競争力のある若いテクノロジー愛好家が最終的にゲームスタジオにたどり着いたのは偶然ではありません。デモシーンは、今日でもフィンランドのハッカーコミュニティで活躍しています。2010年代にかけてのノキアの成功も大きな役割を果たしました:ゲーム業界への影響は限定的であったにもかかわらず、研究開発への投資は社外に波及し、ノキアが低迷すると、多くの専門家がモバイルゲームに移行しました。
Housemarqueのルーツはデモシーンの奥深くにあり、Bloodsuckers デモグループから始まり、それがBloodhouse スタジオを形成しました。最終的に、スタジオは Terramarque と合併し、Housemarque というかばん語の名前になりました。
この成長は、数十年にわたって段階的に行われてきました。1990年代後半、スタジオは好評を博したSupreme Snowboarding のようなスノーボードゲームで知られるようになりました。ブランドディレクターのMikael Haveriは、「 私たちはスノーボードの時代を過ぎ、その後、アーケードの時代を過ぎました。ある意味では、まだアーケードゲームを作っているんですよ!」
実際、2010年代に入っても、Housemarqueはアーケードゲームで知られていました。Super Stardust 、Resogun 、Nex Machina は、長年にわたってスタジオを定義してきたアクション満載のタイトルです。 「弾丸が目の中で回転しているなら、それはHousemarqueのゲームです」と スタジオのクリエイティブディレクターであるGregory Loudenは冗談を言います。
そして、弾丸はまだ飛んでいます:2021年にリリースされた受賞歴のあるReturnal は、さまざまな方向から影響を受けましたが、特にスタジオのアーケードの遺産から影響を受けました。この物語の弾幕スタイルのサードパーソンローグライクシューティングゲームは、紛れもなくHousemarqueのタイトルです。
何十年にもわたって、スタジオは新たなレベルに拡大しました。直近の大きな変化は、2021年にソニーがスタジオを買収したことで、Housemarqueはより大きなAAAスケールのリリースを恒久的に開発することに固執する可能性が高いです。これは全く予想外というわけではなく、スタジオは長い間ソニーとコンソールで緊密に協力していたからです。Housemarqueは、ソニーの4つの異なるプラットフォームでローンチタイトルを持つ唯一のスタジオのようです。そのプロジェクトには他にも歴史的な特徴があります: PlayStation 3 用にリリースされた Super Stardust HD は、collectible Trophies を含む最初のゲームと見なされています。
それでも、もっと小さなものが開発パイプラインに収まる可能性はあるのでしょうか?CEOのIlari Kuittinen氏は、「私たちは小さなゲームを作ることに戻りたくありません。また、サイドプロジェクトを主導する複数のクリエイティブディレクターもいません」と、この考えを否定しています。
Housemarqueは続編を作ることでも知られていません - 彼らのリリースリストには番号付きのエントリがありません。しかし、以前のゲームの続編と解釈できるような開発中の何かはあるのでしょうか? 「少なくとも『ゴルフ:ティー・イット・アップ!2』ではないだろう」 ハヴェリは冗談を言います。
ソニーグループへの参画は、多くの変化をもたらしました。組織は新たなレベルに拡大しました。約 80 人が Returnal に取り組みましたが、2026 年のリリースに向けて開発中の次の Saros には 120 人のチームがあります。これには、プロセスと物理的な施設の両方の変更が必要です。
プレイテストエリアや地下に建てられた映画館など、新しくオープンしたスペースのいくつかを見学することができました。 「これらのスペースは、コラボレーションのために特別に設計されています。集いの場や会議室がたくさんあり、カフェも「衝突の瞬間」を促すように設計されています」と ハヴェリは説明します。
チーム規模が大きくなると、ワークフローはコラボレーションをサポートする必要があります 。作業は 2 週間のスプリントで編成され、必要な情報はさまざまなフォーラムを通じて伝達されなければなりません」と Haveri 氏は続けます。
大企業の支援を受けることで、より野心的なプロジェクトが可能になりますが、より厳格なセキュリティプロトコルや人事プロセスなど、独自の要件も伴います。1つの利点は確かです:プロジェクトを常に販売する必要がなくなったことです。 「私たちは数年に一度、社内でピッチングをしています。以前は年に数回、ゲームを販売する展示会に出かけていました」と ハヴェリ氏はその変化を振り返ります。
現在、2026年にリリース予定の新作ゲーム「Saros 」の開発に完全に焦点を当てています。同社はまだ他のことをあまり共有できません。 アナウンストレーラーから自分なりの結論を導き出すことしかできません。少なくともキャラクターの目は弾幕スタイルのオーブで輝き、Returnal のような戦闘をはっきりと示唆しています。
しかし、Saros や将来のタイトルは、Returnal と同じくらい厳しいものになるのでしょうか? 「Saros 」というスローガン「Come Back Stronger」は、ある種の権力ファンタジーを指し示すものの一つかもしれません。セレーネは、非常に厳しい環境で資源を持たないキャラクターでした。また、セレーネの経験が難しかったため、非常に難しいゲームでもありました。それは私たちが考えていることだと思います」と ハヴェリは考えます。
市場での競争は熾烈です。Housemarqueは他の開発者とどのように差別化されていますか? 「ある種のミステリー、ユニークで解釈の余地のある物語体験が、新しいものとして『Returnal』とともにもたらされました」 とハヴェリは言います。
実際、Returnal は、セレーネが惑星に着陸し、最後まで撃つ純粋なアクションシューティングゲームとして完成させることができます。しかし、プレイヤーは世界の物語に深く潜り込み、ファンフォーラムで広範囲に分析された伝承のより深い層を明らかにすることもできます。
「一方で、技術的な専門知識や視覚効果は、うまくいけばやりがいがあります」 とクイッティネンは付け加えます。このような専門知識は、スタジオのデモシーンのルーツから受け継がれた長い遺産の一部です。
Housemarqueは1990年代から長い道のりを歩んできましたが、その道のりは必ずしもまっすぐではありませんでした。厳しい時期やキャッシュフローの赤字もありました。 「毎年利益を上げているわけではありませんが、少なくとも30年間、人々がクールなsh#tを行うのを促進してきました」 クイッティネンは冗談を言う。