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Highguard

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数十回の戦いの末、残念ながら最終的な結論が出ました。

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ここ数日、Highguard に関する議論を観察するのは、かなりの旅でした。昨年のゲームアワードで「もう一つ」フィナーレとして奇妙に配置されたことへの混乱から、翌月のマーケティングの完全な欠如、そして今週初めの発売以来受けたかなり有害な反応など、ムードが激しく変動していることは明らかです。

数十試合を経て、メタの進行、バトルパス、スキン経済、クラスデザインのより詳細な研究と分析が進み、現状のHighguard を見直す時が来ました。開発元のWildlightが明らかにこのゲームに「全力で」取り組んでおり、長くそのままであることは十分承知の上で。 アップデートや改善、新コンテンツが明るい未来への道を切り開くかもしれません。

しかし現状では、ゲームが直面する数少ない問題が非常に大きく、現時点ではこのゲームを勧めるのは難しいです。スタジオの現状に関する専門知識は、オンラインシューターをプレイしていて楽しいものにする優れた才能と知識を証明しています。

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Highguard

私の第一印象と同様に、前向きな雰囲気で始めるべきです。Highguard はPlayStation 5とPlayStation 5 Proでかなり洗練されているように見えます。私がプレイしたところです。PC版の最適化問題については詳しくないためコメントできませんし、私の技術的な経験はかなりスムーズでした。他の場所でWildlightがこのゲームを実際に準備が整う前にリリースしたと主張しますが、技術的な観点からはあまり気づかれません。滑らかなフレームレート、安定したネットコード、そして高速なキューが特徴です。さらに、ありきたりながら洗練された美学、特に轟音が特徴です。

Wildlightが物語の基盤をほとんど作っていないのは残念です。なぜなら、私たちが紹介されるヒーローたちは、非常に重要なことに「場所の感覚」を持っていないからです。悪役は存在せず、ある意味でヒーローもいません。印象的なロケーションや時折の場面はありますが、これらの野心は風に舞う湿ったおならのように消えてしまいます。技術的にはアーリーアクセスのローンチ ではないため 、ゲームの物語の枠組みはもっと多くのものを提供するはずだ。たとえHighguard のようなゲームで最も重要な要素ではないにせよ。

8人の異なるヒーローが登場し、それぞれが特徴的な技と戦術オプションを持っています。5つのマップがあり、ベースは交換可能で、リミックスしやすくなっています。武器の種類も豊富で、2つの武器、攻城ツール、そして各ヒーローにつき少なくとも2つの能力を使って、戦場で創造的に自分を表現する機会も豊富にあります。メタ進行、無料のバトルパス、購入できるスキンなど、すべて揃っています。

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多くの人は、現在のゲームのメタバランスが不均衡すぎて8人のキャラクタープールを「ファインチューニング済み」と呼べないと考えています。確かに特定のヒーローに敵対するプレイヤーを見たことがありますが、結局のところHighguard は能力に固執しておらず、完全に壊れたメタを生み出します。むしろバランスが良く、戦闘の最中ではTTKもほぼ均等です。繰り返しますが、現在のスナップショットでは問題はあまり見られません。これらの武器を撃つ感覚は気持ちよく、マウントをスポーンしてステップを越えるのも気持ちよく、物理挙動も反応が良いからです。「功績は認められるべきところに功績を」と言われるため、これらの基本的な構成要素だけを見ればHighguard はしっかりと構築されていると言うのが適切です。だからこそ、これらのブロックを再配置して、今のゲームよりも少し楽しいものにできるのではないかという期待もあります。

そして、ここでいくつかの大きな問題に移ります。まず第一に、これらのマップは広すぎて地形が不均一で、最終的には 略奪と射撃の両方に重点を置く二重のゲームプレイループを収容するには退屈すぎる構造です。ここには単調でゾンビのように装甲のスタックや武器の控えめなアップグレード、マウントの小さな調整を見つけるというダウンタイムが多すぎて、序盤の勢いを大きく削いでしまいます。典型的なバトルロイヤルマップの冒頭で感じる興奮はないが、それが意図されたのかもしれない。

次の問題は密接に関連しており、プレイヤー数です。3対3は単純に少なすぎる。これらのマップは広すぎて、プレイヤー数が少ないため面倒で楽しいペースを維持するには不向きです。マップ上にAIベースの敵が登場すれば、より面白い戦利品ループが作れるかもしれませんね?熱心なプレイヤーたちは、これらのマップには2つの拠点外でプレイヤーを結びつけるイベントが必要だと提案していますが、いずれにせよ、私はこれらの試合の流れは最初の1分から途切れ、勢いを取り戻すのだとしか結論づけません...はい、すぐに。

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しかし、これらのレイドは敵を狭いスペースに追い込み、キャラクターがより意図的に能力を使えるようにし、全体的にマルチプレイヤーの瞬間をより良くします。しかし、発電機に爆弾を仕掛けるのはあまりにもありきたりすぎるメカニクスに思えますし、先ほども書いたように、このフェーズで倒されたプレイヤーが攻撃終了までリスポーンを待たなければならないのは本当に残念です。さらに、この基地全体の実装も本当にひどいです。プレイヤー一人あたり5つの壁を強化できますが、それ以上は攻撃や防御のどちらかに対してより戦術的な枠組みを作る方法がありません。罠もAIの味方もいない――この塔が障壁を壊していくのを見るが、そこから流れに特に大きな変化はなく、ただ狭い空間にぎゅうぎゅう詰められているだけだ。

それが、良い構成要素があると言いたいことです。かっこいい武器、適度な重量、しっかりした物理挙動、素晴らしい音楽とサウンド――善意だけでなく 、デザインもここにあります。しかし、これらの即時的なメカニクスが単にエンターテインメント性のない構造や枠組みに詰め込まれているなら、それが何の意味があるのでしょうか?そうすると、推奨しにくい平凡な体験になる――もはやそうではない。Highguard は無料ですが、他のゲームも無料ですし、2026年は財布よりもあなたの時間が重要です。だからこそ、厳しく言わざるを得ません。Highguard は、現状ではスタジオが明確に特定のビジョンを実現するために努力してきたにもかかわらず、単純に あなたの時間を割く価値がないということです。しかし、ここで必要なのは単なるバランスパッチ以上のものだ。Highguard が提供する体験の抜本的な刷新が必要であり、そのためワイルドライトが船を軌道に戻すには数か月、あるいはそれ以上かかるでしょう。

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05 Gamereactor Japan
5 / 10
+
堅実なコアメカニクス、PS5で技術的によく設計されている、美しい音楽、良いアイデア。
-
汎用的にまとめられ、プレイヤー数が少なすぎ、建設フェーズもうまく機能せず、視覚的に一貫したアイデンティティもありません。
overall score
は私たちのネットワークのスコアです。あなたはどうですか? ネットワークスコアは、各国のスコアの平均です

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Highguard は完全に閉鎖される

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ニュース. 執筆者 Marcus Persson

発売からわずか数週間で、開発元のWildlightはマルチプレイヤーシューターが3月12日に終了することを正式に発表しました。



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