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ビデオゲームにおけるユーザー生成コンテンツ(UGC)は、何年も前から存在しています。PCプラットフォーム、特にSteamでは、ユーザーがお気に入りのタイトルのMODを作成しているのを見かけました。場合によっては、ARMA 2 modから生まれたDayZの場合のように、コミュニティmodが新しいゲームを生み出しました。この種のコンテンツはマーケティングツールでもあり、グダニスクのDevGAMMでは、 Bossa Studios の共同設立者である Henrique Olifiers に、UGCとその業界での歩みについて話を聞きました。
「ユーザー生成コンテンツが巨大であり、常にそうであったことは否定できませんが、誰もがそれに気づいていたわけではありません」と Henrique Olifiersはコメントしています。 「Counter-StrikeはHalf-LifeのMODで、DotaはWarcraft 3のMODでした。これは、ユーザーが生成したコンテンツが製品になったものです。」 これらのタイトルは、収益化するためにそれ自体が製品になる必要があり、それに加えて、プレーヤーはコンテンツクリエーターにもなります。
近年、Fortnite、Minecraft、Robloxなどのタイトルは、何百万人ものユーザーがおり、他のプレイヤーが作成したMODを楽しんでいることも言及する価値があります。彼らは自分の作品で何百万ドルも生み出し、プロジェクトをデザインしたいユーザーにとってより多くの収益化の方法を示しています。
インタビューの全容をご覧になりたい方は、以下から字幕付きでご覧いただけます。