ハズブロのCEOが、なぜ同社がゲーム・アズ・ア・サービスに関心がないのかを説明
こうしたゲームには素晴らしい利点もありますが、クリス・コックスは潜在的なデメリットをよく理解しています。
ハズブロは豊富なIPを手元にしており、その多くを大ヒットビデオゲームに発展させる計画を立てています。素晴らしいゲームを作るために10億ドルを費やしていますが、それらの新作はどれもゲーム・アズ・ア・サービスではありません。
なぜかって?ここでプレゼントを否定しないようにしましょうが、ハズブロのCEOクリス・コックスはThe Game Businessのインタビューでこの決定について説明しています。 「本当に素晴らしいモバイルゲームや、シューティングゲームのような素晴らしいゲーム・アズ・ア・サービスを作るために1億ドルを投資することもできます。そしてその利点は、何十億ドルも稼げることです。しかし、その利益を得ている人はどれだけいるのでしょうか?それは非常に低い一桁割合、あるいはそれすらありません。ただし 、利益が戻らないし、基本的には相殺だ」と彼は説明した。
したがって、ハズブロはコックスが「伝統的なゲーム」と呼ぶものにより関心を持っています。アクション/アドベンチャーゲーム、RPGなどです。 「もしかなりの資金を投資し、才能あるチームにかなりの時間を割いてより伝統的なゲームを作らせれば、おそらく何十億も稼げないでしょうが、少なくとも回収できる可能性はずっと高いです。たとえ失敗しても、1ドルあたり50セント、60セント、70セントしか稼げないだろう」と 彼は言った。
「だから、リスクとリターンのバランスを見て、私たちのデザイン感覚――正直なところ、私たちが好んで遊ぶゲームの種類、そして私はどちらかというと伝統的なゲーマーですが――それがより安全な道だと感じました。40〜50時間分の適正な価格で楽しめる良質なゲームへの需要は常にあると思います。」
私たちはいつも時折GaaSが登場して世界を席巻するのを見かけますが、最近ではこのジャンルが大作の失敗作をどれだけ目にしているかをますます意識するようになっています。コンコード、ハイガード、そしておそらくマラソンは、どれだけゲームを好むプレイヤーであっても、そのカテゴリーに入ります。しかし、それがハズブロが10億ドルを確実に回収できるという意味ではありません。まず第一に、製品の質で人々の注目を集め、しっかりとした体験を提供しなければなりません。


