God of War: Sons of Sparta
ソニー・サンタモニカとメガキャットスタジオは、好感の持てるサイドプロジェクトとして『ゴッド・オブ・ウォー』の視野を広げていますが、親シリーズには及ばない作品です。
ポートフォリオの最大のIPを開発・拡大してより多くの消費者に届けることを目標にしているのに、ゲームは非常に時間がかかり、テレビシリーズや映画だけではそれができないため、社内に十分なリソースがない場合、あなたはどうしますか?ソニーは最近その疑問を少し考えていたに違いなく、先週のGod of War: Sons of Sparta の影のドロップで、『Lego Horizon Adventures』から始まった答えにさらにいくつかの文が追加されました。「あなたは小規模なスタジオにアウトソースし、コラボレーションする」ということです。そして『レゴ・ホライゾン・アドベンチャーズ』と同様に、God of War: Sons of Sparta はメインゲームのクオリティに匹敵するのが難しいことを示しています。メガキャットスタジオのゲーム(ソニー・サンタモニカのナラティブチームの少しの助けを借りて)は好感の持てるプロジェクトであり、いくつかの良い点もありますが、ゴッド・オブ・ウォーシリーズがしばしば提供してきた世代を定義するゲームからはまだ遠い距離です。全体は部分の総和以上に大きくはならず、どの部分も優れているわけではなく、平凡か不均一であり、その結果、God of War: Sons of Sparta はゴッド・オブ・ウォーのゲームとしてもメトロイドヴァニアとしても真剣におすすめできません。ちなみに、このゲームはこのジャンルに忠実に固執しています。
この物語はその不均一さの良い例です。2013年以来初めて、私たちは再びギリシャに戻りました。それだけでなく、時間はクレイトスの十代の頃にさかのぼり、彼は若く野心的なスパルタンとして兄のデイモスと共に、より不器用な同胞ヴァシリスを探すために城壁の外へと旅立つ。序盤は鈍く、(少なくとも私たちがプレイした吹き替え版では)弱い声優演技に悩まされています。これは明らかに大人がティーンエイジャーのクレイトスやティーンのデイモスを演じた影響です。しかし物語は徐々に、物語が展開し、クレイトスとデイモスがキャラクターとして成長していくにつれて、徐々に足場を見つけていきます。それでもゴッド・オブ・ウォーの全体的な神話からの明確な気晴らしのように思えますが、決して興味を引かないものではありません。
もう一つの例は戦闘システムです。ゲームには良いアイデアはたくさんありますが、敵を倒すのが根本的に楽しくなく、敵が時折ぼーっとしてしまいがちで、戦闘のダイナミクスを損なっています。良いアイデアの一つはアップグレードシステムで、ラグナロクのシンプルなバージョンのように見えます。槍と盾を改造して標準の組み合わせを変えたり、新しい特殊攻撃を付与したりできます。メガキャットスタジオは素材の数や入手頻度を制限する賢明な選択をしており、槍の先端やベルトのアップグレードが実際にイベントのように感じられるバランスが取れています。スキルツリーや、メトロイドヴァニアらしく継続的に習得できる能力と相まって、戦闘のアプローチがゲームを通して進化していくことを保証しています。これは素晴らしいことで、キュクロプスやサテュロス、サソリなど古代ギリシャに登場するクラシックなキャラクターのギャラリーを叩きのめすことが、ここまで物足りなく感じなかったでしょう。アニメーションが欠けていて、音も必要なフィードバックを提供しないため、敵に攻撃が当たっている感覚がまったく感じられません。シリーズの特徴である生々しい戦闘を考えると、大きな失望です。
他の要素は平均的なものだ。例えばビジュアル面は美しく絵画的なピクセルアートで、画像に深い奥行きがあります。しかし、同業他社の基準は高く、見た目は良いものの、あらゆる面で優れた『Blasphemous 2』の割引版のように感じられます。もっと厳しく汚れた世界を描く方が適God of War: Sons of Sparta 切だったでしょう。なぜなら、ラコニアには奇妙に無害で清潔感があり、シリーズの歴史とはあまり合わないからです。また、マップデザインはほとんどクラシックなメトロイドヴァニアで、あまり飾り気のないもので、神々から継続的に与えられる能力も挙げられます。これらは互いに似すぎていて、世界の探索方法を十分に変えていません。例外はナイキからの贈り物で、もちろん走り幅跳びやクラシックな二段跳びに使えるシューズです。特に前者は、ランアップやタイミングの要件があるため、演奏が楽しいです。
しかし例外があっても、このパターンは続いています。God of War: Sons of Sparta は決して物足りないものの、本当にワクワクする体験にはならず、ソニーの最高傑作の一つの新作を扱うと残念です。実際、2022年のラグナロク以来、シリーズ初の単独ゲームとなっています。『God of War』は常にPlayStationの代表作であり、サイドプロジェクトであっても今後の展開が期待できます。そして『Sons of Sparta』には、特に最新作が築いた鮮明で映画的な基準とはかけ離れ、平坦で明らかに映画的とは違う何かがあります。新しい能力をあっさりと獲得する方法、ゲームプレイからカットシーンへの突然の切り替え;神々の神殿を行き来するときの編集のぼやけた部分も。要するに、洗練や昔ながらのセンスが欠けている。
はい、残念ですし、先ほども言ったように、その失望は守るべき遺産に大きく関係しています。なぜなら、『Sons of Sparta』をそのままの条件で出会うと、愛すべき点もあるからです。
私はすでにその進行感を称賛しており、ティーンエイジャーのクレイトスを強化するアップグレードを探す動機付けになっています。また、メガキャットスタジオが主にナビゲーション系の小さなパズルを取り入れている点も気に入っています。これによりクレイトスを成長させることができます。小さなプラットフォームシークエンスや、大きな寄り道を必要とせずに適度な報酬を提供するパズルかもしれません。こうした気晴らしこそが『ゴッド・オブ・ウォー』の典型であり、ここでメガキャットスタジオはシリーズの本質を見事に捉えています。
そしてさらに重要なのは、サンタモニカの物語チームの関与を踏まえ、物語が小規模ながら多くの人間関係の葛藤――『ゴッド・オブ・ウォー2018』や『ラグナロク』(そしてヴァルハラ)を魅力的にしていた点――を見事に捉えている点です。クレイトスの野心は一途で扱いにくい性格で、より現実的な物語の中で明らかにされ、兄デイモスやオリンポスの神々との関係にも微妙に層が加えられています。そして、TCカーソンが再びクレイトス役を演じるのを聞けて素晴らしいです。たとえ彼の語り手としての役割が限られているとしても。
しかし、それでもGod of War: Sons of Sparta が 期待 外れの体験であるという事実は変わりません。2010年以降の最初のスピンオフからは、もっとしっかりとした職人技と華やかさを期待していました。しかし、メガキャットスタジオ、バーログ、サンタモニカは落胆してはいけません。アイデア自体が十分に良いのですから。ただ、実行にはもっと期待していただけだ。それでは、『スパルタの息子たち』で未来のクレイトスが語る、遥かに優れた戦の神ラグナロクのお気に入りの引用で締めくくりたいと思います。謝るな、もっと良くなりなさい!





