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時間の経過とともに形を変えたゲーム

もちろん、開発の過程で形が変わったり、当初の予定とは違うものになったりしたゲームはたくさんあります。Petterはそのうちの5つについて書いています...

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時間の経過とともに形を変えたゲーム

グランド・セフト・オート (1997)

どうしよう。。。厄介な頑固なバグがスコットランドのゲームハウスDMA Designの考えを完全に変えさせなかったとしたら?そうすれば、グランド・セフト・オートの煙をゲームシリーズとして見ることはなかったでしょうし、オープンワールドのジャンルが今日どこにあるかは誰にもわかりません。グランド・セフト・オート(PC / Playstation - 1997)は、Race 'n' Chaseと呼ばれ、アイソメトリック2.5の視点を持つ伝統的なレーシングゲームになることが当初意図されていたからです。しかし、開発の途中で、プロデューサーのデビッド・ジョーンズは、(ニード・フォー・スピード:ホット・パースートのように)プレイヤーを追いかけているはずの警官が突然非常に攻撃的になり、故意にプレイヤーを殺そうとするバグに遭遇し、レース&チェイスをプレイするのがもっと楽しくなりました。 エディンバラの小さな開発チームは、警官が完全に頭がおかしくなるゲームに合うように、より多くのアイデアをブレインストーミングし始めました。1週間後、チームは銀行強盗、一般市民の轢き殺しなど、あらゆるものを孵化させ、設計し、テストし、GTAが誕生しました。まったくの偶然です。

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Halo (2001年)

『Halo』の開発が暫定的に始まったとき、Bungieはまだストラテジーの続編『Myth』(1996年)を完成させていませんでした。初期段階では、Halo は "War Game" または "Giant Bloody War Game" というプロジェクト名で行われ、Jason Jones は System Shock と Quake を通じてインスピレーションを求めていましたが、その背後にある技術に取り組んでいた 4 人の小さなチームが行き詰まったため、ゲームは保留されました。その代わりに、Bungieは1998年初頭にリリースされたMyth IIに焦点を当て、それが完成した後、JonesはJoseph StatenとJaime Griesemerの助けを借りて、MythとMyth IIと同じスタイルで、より大きな3D環境と車両をレンダリングできる新しいゲームエンジンに基づいて、別の戦略ゲームに取り組み始めました。 特に。リングの惑星と月の香りのする重力、ミョルニルの鎧、コヴナントの敵、イボイノシシの戦闘機のアイデアはここで生まれ、1年余りでHaloは適切なRTSとして開発されました。しかし、Bungieは資金が底をつきつつあり、BungieはMicrosoftのEd Fries(近日発売予定のコンソールベンチャーDirect X-Boxの責任者)にスタジオを買収し、コンソール専用のMicrosoft開発者にすることを持ちかけ、Friesはこれに同意した。ちょうど13か月の間に、15人の小さなチームが、未完成で、大まかに計画され、技術的にボロボロの戦略ゲームを一人称視点のアクションゲームに変えることに成功しました。歴史。

時間の経過とともに形を変えたゲーム

ゴールデンアイ007 (1997)

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最も混沌とした開発期間から、ゲーム史上最高のタイトルのほとんどが生まれました。もちろん、リリースの約 6 か月前に Quake だった RPG 色を帯びたヘドロからゲームを作ろうとするプロセスは、Halo の制作や、ウプサラ郊外の小さな過小評価されているミニ チームが史上最高のライセンス ゲーム (Riddick) を 1 年で構築したときのように、輝かしい例です。いわばフライパンから出たプロセスも同様で、Rare 社が史上 2 番目に優れた映画ライセンス ゲームである Golden Eye 007 をリリースするに至ったプロセスも同様です。しかし、当時としては一人称視点のPC視点からアクションゲームとして始まったわけではありません。実際には、ドンキーコング3で使用されたのと同じゲームエンジンに基づく横スクロールプラットフォームアドベンチャーとして始まりました。そのプロジェクトの開発から 3 か月後、焦点はジェームズ・ボンドをテーマにしたライトガン ゲームに移りましたが、これももちろん、後に入手したゲームを優先して破棄されました。

時間の経過とともに形を変えたゲーム

Conker's Bad Fur Day (2001年)

初代バンジョー・カズーイの開発を終えた直後、レアはスーパーマリオの香りのするかわいらしさと家族向けの居心地の良さにあふれたプラットフォーマーに着手しました。しかし、英国のスタジオ以外の少数のゲーマーグループでテストされたConkerのデビュー作の小さなデモは、その単純明快で集中した退屈さのために足首に見られたため、Rareは代わりに焦点を移し、続編のBanjo-Tooieを開発しました。何年もの間、レアはコンカーがどうあるべきかについて内部で議論し、1998年のE3で未完成の形で公開されたゲーム『Twelve Tales: Conker 64』はキャンセルされ、代わりにスタジオは方向転換し、コンカーをゲーム界がこれまでに見たことのないディズニーらしくないヒーローにした。暴力、セックスジョーク、酒、うんち...そして、その間にあるものすべてがプラットフォーマーの焦点であり、リリース時には当初意図されていたものとは正反対でした。

時間の経過とともに形を変えたゲーム

デビルメイクライ (2001)

神谷秀樹は、ホラーキングの三上真司とともにバイオハザードの生みの親であり、後にデビルメイクライと名付けられた(そして新しいゲームシリーズになる)ゲームのアイデアは、バイオハザードを復活させようとすることでした。神谷氏と三上氏は、プレイヤーがより速く、より自由に動けるような、より爆発的なゲームメカニクスを導入して、よりアクション指向のホラー体験を構築したいと考えていましたが、カプコンの上司は、プロトタイプがバイオハザードのコンセプトとあまりにも異なると考えました。代わりに、彼らは新しいヒーローと新しい世界を構築し、そのように、カプコンはポートフォリオに新しいベストセラーゲームシリーズを持っていました。しかし、デビルメイクライは当初、バイオハザード4になります。

開発中にゲームが変わったというエピソードで、一番好きなものは何ですか?



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