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Forspoken

Forspoken

ルミナスプロダクションのRPGは、ペーシング、グラフィック、ナラティブの問題とマッチした、よく実行されたメカニズムの複雑なケースです。

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Forspokenの最初の2時間は、私に言わせれば、ここ数年で提供しなければならなかった最悪のAAAゲームのいくつかです。これは、最終的にルミナスプロダクションの半物議を醸しているPS5専用を推奨するレビューを開くための声明であり、私を信頼してください。私たちは完了に近づいていません。

Forspokenは何度か遅れ、その愚かなマーケティング、気まぐれな対話のためにより広いゲームコミュニティからの反発に直面しました、そしてデモでさえ悪い報道と口コミを逆転させることができなかったとき、あなたは何を残しましたか?しばらくの間、星の中でForspokenは悪いことになるだろうと書かれているようでした。

そして、それは悪くありません。少なくとも、あなたがそれをプレイするとき、それは決定的に悪くはありません。しかし、中心的なゲームプレイ体験の周りには、異種の要素の渦巻きが存在し、このようなRPG体験を結びつける重要な接続組織を作成するのに苦労しています。部分的に走ることについてのゲームの場合、それは道に迷い、何度も独自の道を進むように見えます。

Forspokenでは、あなたはフレイ・ホランドであり、ゲームのオープニングでは、彼女は悪党、スリ、目的を達成しようとしている泥棒に過ぎず、彼女の唯一の本当の仲間と一緒にニューヨークを脱出するために働いています。彼女の猫。その計画が失敗したとき、彼女は人生を考えますが、完全に絶望に屈する前に、彼女は異世界の存在の魂を保持しているように見える魔法のブレスレットであるカフを通してアシアに運ばれます。アシアは困っており、「ブレイク」と呼ばれる謎の力に襲われ、触れるものすべてを堕落させ破壊します。人類の最後の砦は都市シパルであり、ここからフレイは攻撃してアシアを救い、そして自分自身を救わなければなりません。

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さて、それは邪魔にならない箱の裏のあらすじなので、Forspokenのニューヨークの部分は絶対にひどいと言えます。長々とした、異質な、中途半端で、概念化が不十分で、わずか数か月で石畳にされたもののように見え、洗練、物語のまとまり、またはあらゆる種類の機械的または構造的な意味が欠けています。それは確かに私たちをアシアに設定しますが、それはゲームの最悪の印象を残します。彼らは何を考えていましたか?

Forspokenは、その包括的な物語のほとんどが構築された後でも、プレイヤーの時間を無駄にし続け、プレイヤーを無数のチュートリアルと喜びのない忙しい仕事に追いやっています。さらに悪いことに。これらは重要な営業時間に非常に多くのスペースを占有しますが、ゲームのさまざまな要素と、それらが1つのまとまりのある全体にどのように組み合わされるかを適切に説明していません。スタミナが消費可能なリソースとしてあることを知ったのは、5時間後でした。

フレイ、またはあなたがついに暴走し、アシアを探索し、さまざまな敵タイプのクラスターを倒し、魔法のパルクール能力を使用してスケーリングとトラバースを許可されたとき、Forspokenは本当に本領を発揮します。このゲームは、ガントレットスタイルのダンジョン、オープンワールドにあるリソースを使用してアップグレードできる初歩的なギアシステム、さまざまな反復可能なアクティビティなど、通常のありふれたオープンワールドの罠と見なされているもので構成されています。特に特別なことは何もしませんが、かなり興味深い敵を目の前に置いて、前回よりもそれぞれ異なる素晴らしい、拡大し続ける魔法の呪文で破壊することができます。

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XPでレベルアップし、オープンワールドでマナノードを集めることで、L1とR1の選択で利用され、L2とR2を使用してキャストされる、さまざまな攻撃および防御呪文を徐々に購入してアップグレードします。これらは互いに連携して機能することができ、1つの特定の呪文には、トリガーの握り方に応じていくつかのユースケースがあります。複雑な戦闘では、呪文を切り替えたり、戦闘を頻繁に一時停止したりする必要がありますが、各遭遇が提供するカスタマイズと個性の量は素晴らしいです。それだけでなく、シンプルだが効果的なランキングシステムは、徐々に良くなることを常に見守っていることを意味します。

次に、パルクールがあります。最初は説明が不十分ですが(全体のテーマもそうです)、サークルボタンを押したままにしてオープンワールドを横断し、戦闘で敵のロックオンと組み合わせて使用すると、遭遇の種類に関係なく機敏で機敏に感じることができます。画面上に多くの敵がいるとカメラが手に負えなくなる可能性がありますが、戦闘はパルクールの動きを中心に洗練されており、アニメーション、戦略、洗練が1つの洗練された体験にまとめられると驚異的に機能します。

演奏 Forspokenは素晴らしく、洗練され、洗練され、思慮深く実行されています。それはハリケーンの目であり、すべてが1つのまとまりのある全体にまとめられ、穏やかな中心からForspokenの補助要素の渦巻きに移動することを余儀なくされると、さらにイライラします。スクリプトは実際には全体を通して大きな問題ではなく、いくつかの過度に気まぐれな対話にもかかわらず、フレイは、ゲームの各ゾーンに生息する主な敵対者であるタンタと同様に、当初恐れられていたよりもバランスの取れたキャラクターになります。ただし、カットシーン中のペースには大きな問題があり、ストーリーテリングは、過度に単純化された短いウォークアンドトークセグメント、好奇心旺盛な1回限りの、キャラクターが作成したドラマから常に風を取り除くひどい黒へのディップ効果によって分割されることがよくあります。アシアは間違いなく興味深い場所ですが、ゲームは重要な博覧会を足を引きずり、絶えず、絶えず独自の方法で取得します。

上記のように、初歩的なオープンワールドアクティビティがありますが、ほとんどの場合、ゲームが輝く戦闘が必要であり、いくつかの壮大なボス戦、挑戦的な敵の多様性、さらにはいくつかの機能的なプラットフォームを通じて、問題は主にゲームの動きが止まったときにポップアップします。それがあなたからコントロールを奪うとき、あなたはそれがすべて茶色に見えるかに気づきます、後期の領域で導入されたいくつかの環境の多様性にもかかわらず、そしてそれもどれほど醜く見えるか。つまり、Forspokenは決してきれいなゲームではなく、60fpsが必要な場合は、表示される強力なゲームプレイチョップを考えると完全にお勧めしますが、ピクセル化されたキャラクターモデル、理想的とは言えない顔のアニメーション、およびいくつかの単純な振り付け。繰り返しになりますが、これは移動、探索、戦闘など、そしてほとんどの場合、Forspokenがあなたに望んでいることであり、ゲームのビジュアル全体が印象的ではないという打撃を本当に和らげます。

あなたはすでにフォースピークが好きではないかもしれません。たぶん、あなたはデモをプレイし、贅沢な量の直接的なゲームプレイを見て、それが調理されておらず、ひどくまとめられているように見えることに気づきました。私はあなたが間違っていると言うためにここにいるのではありません。カットシーンはほとんど忘れられやすく、ひどいトレンドであり、ストーリーは有用であり、主にフレイとカフが半楽しいデュオになり、構造的に革新することはほとんどありません。繰り返しになりますが、ハリケーンの巨大な外輪は、Forspokenの経験に適切なダメージを与え、言い訳はありません。これは良いはずです。

Forspoken
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逆に、Luminous Productionsは、素晴らしい呪文、素敵なパルクール、堅実な敵の多様性で構成される、信じられないほど満足のいくゲームプレイループを構築できたことは幸運です。それはあなたが主にやっていることなので、主にプレイするのは楽しいです。Forspokenでは、確立されたメディアから本当に分裂したスコアを見るでしょう、さらに、あなたはおそらくその高床式のカットシーンとその不均一な実行を嘲笑するさまざまな個性も見るでしょう-あなたが私のようにアティアで何十時間も過ごしたとき、それはすべて完全にメリットがあり、期待されています。しかし、その山積みの一部になるのではなく、もう一度要点を打ち明ける必要があると感じています。Forspokenをプレイするのは楽しいですし、面白いです。それがこれを難しいものにしている理由であり、最終スコアを見て、ゲームの中心的な要素の個々の重み付けに応じて、寛大すぎるか厳しすぎると考える人がいる理由です。私にとって重要なのは、Forspokenはほとんどの場合プレイするのが楽しいということですが、ゲームの残りの要素が毎回その楽しみを台無しにしようとしているのは非常に残念です。

07 Gamereactor Japan
7 / 10
+
素晴らしい中央戦闘。楽しいパルクール。堅実な敵の多様性。全体を通して面白いボス戦。優れたゲームプレイループに依存する無難なオープンワールドアクティビティ。
-
ほとんどの場合、悪い話です。不均一な特性評価(特にサイドキャラクターの場合)。凶悪なイントロ。時々見るのは醜い。
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レビュー. 執筆者 Magnus Groth-Andersen

ルミナスプロダクションのRPGは、ペーシング、グラフィック、ナラティブの問題とマッチした、よく実行されたメカニズムの複雑なケースです。



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