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Intergalactic: The Heretic Prophet

元アンチャーテッドデザイナーがノーティードッグのクラッシュがさらに悪化したと語る

これを防ぐための措置は取られましたが、最終的にはスタジオ自身の規則を迂回しました。

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近年、ゲーム業界は徐々に、ゲームの締め切りに間に合わせるために非常に長期間にわたる大量の残業を伴う「クランチモデル」から徐々に離れています。多くの開発者は、これが健康や人間関係の両方に悪影響を及ぼし、他の面でも悪影響を及ぼしたと証言しています。

このことで多くの批判を受けているスタジオの一つがノー ティドッグで、その作品はクランチで悪名高いです。状況改善のための措置は取っていますが、クラッチ文化は今後も続くようです。 Kiwi Talkz のインタビューで、元Uncharted デザイナーのベンソン・ラッセルは、『The Last of Us』以降、スタジオはクラッチを必須と実質的に受け入れ、プロジェクトを重ねるごとに状況は悪化したことを明かしています。

「『ラスト・オブ・アス』の後、最終的には会議での告白になった。『まあ、私たちは自分たちのレベルでゲームを作るために必要なことだと気づいただけだ』と言われました。

昨年12月には、ノーティードッグがソニー・インタラクティブエンタテインメントのプレゼンテーション前にいくつかの節目を逃した後、7Intergalactic: The Heretic Prophet 週間にわたり大量の残業を要求したとじました。これが議論を再燃させました。それでも、ブルームバーグのジャーナリスト、ジェイソン・シュライアーによれば、「スタッフの中にはこう考えていた人もいた。今こそ厳しい状況なら、来年はどうなるのか」と。

今後、ノーティードッグがこの問題にどう対処するかは、スタジオの評判や将来の採用にとって非常に重要であり、特に『インターギャラクティック』の大規模ローンチが近づく中でなおさらです。

したがって、クランチは依然として課題です。最終的には、締め切りを守るか、より合理的な雇用条件かの重要性に帰着することが多いです。この件についてどう思いますか?

Intergalactic: The Heretic Prophet

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