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Red Dead Redemption 2

元GTA VIとRDR2の開発者が「オープンワールド疲れ」を解説

「プレイヤーは探索しないのがいいんですよね?」とゲームデザイナーのキャメロン・ウィリアムズは言います。

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ゲーマーは、広大なオープンワールド体験にうんざりしていますか?元グランド・セフト・オートVIやRed Dead Redemption 2 のゲームデザイナー、キャメロン・ウィリアムズもそう思っているようです。何年にもわたってプレイヤーが威圧的で大きすぎるマップに直面してきた結果、私たちの多くが疲れ果てていると考えています。

先日の GDC のパネルディスカッションで ( PCGamer に感謝します)、Williams 氏は 「オープンワールド疲労 」というトピックを取り上げ、開発者がそれにどのように対処できるかを説明しました。 「プレイヤーはただ探索しないだけだよね?それは、あなたが超アクション指向のゲームを持っているからなのか、それとも単に彼らが強制されていないからなのか。あるいは、(あなたのゲームには)膨大な時間投資があり、プレイヤーが手に取って置くのが難しく、特に無料プレイやライブサービスゲームの進化するエコシステムがみんなの時間と注意を奪っているため、これはますます課題になっています」と 彼は言います。

「私たちは、プレイヤーが何を選べばいいのかわからないほど大きな可能性空間を作ることは避けたいのです」 Williams氏は、開発者に、自分たちの世界観でプレイヤーを怖がらせないようにする方法をアドバイスしました。 「FPS開発者なら誰でもこのことを知っています。選手たちに上を見上げて、それから45度左を見るように言うのは、不可能な作業ですよね?」

ウィリアムズは、他のメインキャラクターとのクエストを通じて釣りの方法を学び、将来の外出で彼らのヒントやコツを覚えておくために、プレイヤーにサイドアクティビティを紹介する方法について、Red Dead Redemption 2 で釣りの例を使用しました。しかし、このような戦術を使っても、すべての人を喜ばせることはできないし、ウィリアムズは、核となるコンテンツだけを求める「ビーライナー」やプレイヤーは常に存在すると強調しています。

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