Esoteric Ebb の成功を受けて:クリストファー・ボーデゴールへの対談
『Esoteric Ebb 』が3月初めにリリースされて以来、多くのことが起こりました。今度はボーデゴー氏に、今の生活についていくつか質問を伺う時だと感じました...
ゲームはあるし、ゲームもあって。Esoteric Ebb は間違いなく後者であり、私の意見では近年リリースされた最高のタイトルの一つです。私たちは3月初旬のレビューでこの作品を徹底的に称賛しました。なぜなら、この作品が受けた評価に本当に値するからです。しかしゲームと同様に、開発者も存在し、クリストファー"クリス"ボデゴーのような人たちは、信じられないほど高品質なゲーム( Esoteric Ebb のレビューはこちらをご覧ください)と、同時に耐え難いほど親切で知識豊富、そして面白いゲームを届ける偉業を成し遂げています。
Esoteric Ebb がリリースされる前は、かなりの緊張とストレスがありました。もちろんボーデゴールは大ヒット作を手にしていることを知らなかったので、私たちはゲームが反響を得た後、座って話をする時だと感じました。
「やあ、クリストファー!まず第一に、今の状況はどうですか?発売以来、何か契約は取れましたか?」
またこんにちは!実は、物事が初めてちゃんと落ち着き始めたところです。Steamサマーセールまであと約1ヶ月あり、その時はまた盛り上がるでしょう。でも今は?静かだ!
「そしてEsoteric Ebb のリリース、心からおめでとうございます。ここ数ヶ月、感情的にはどうだった?」
ありがとうございます!実際、とても良い経験をしています。バージョン1.2がリリースされた後、ゲームの状態は十分に良くなり、長期的な計画を立て始められると感じました。ローカライズや移植など、さまざまなこともあります。それらすべてに時間がかかるので、今は主に多くの準備を進めていて、ゲームが成功したことを楽しんでいます!
「いつからこのゲームが本当に影響を与えていると気づき始めたのですか?」
4つの瞬間:最初は、公園で私のメンターのような存在に見せた時です。彼は褒め言葉を控えるタイプなので、『これは実に良い作品だ』と言われたとき、私は正しい道を進んでいると確信しました。2回目はPC Gamerの記事が初めて出た時で、朝起きたら祝福のメッセージが十数通届いた。そして3回目は、デモが最終日にSteam Next Festでトップ10入りした時でした。そして最後に、Steamでゲームが「圧倒的にポジティブ」になっているのを見たときです。こんなにうまくいっているなんて本当に驚きです。
「みんなが実際にEsoteric Ebb をプレイし終えた今、プレイヤーや報道陣の反応の中で一番驚いたのはどれですか?」
私が最も驚いたのは、多くの人が涙を流したことです。私自身は特定の文章を書くときにとても感情的になりましたが、これほどの衝撃を与えるものは書いたことがありませんでした。でも、もし書いている間に涙を流すと、それが読者にも伝わるのかもしれません。
「それも少し不安になる?何年も一人で書いてきたものに、人々がこんなに感情的に執着するなんて?」
私の執筆の全体的な目的は、単純にプレイヤーに何かを感じさせることだと思います。だから、かなり成功したと感じています!私は驚かせたり、ある意味で驚かせたりするのが好きです。そして、それを最も効果的に表現する方法は、表面的に見えるかもしれない物語――カラフルでコミカルなD&Dアドベンチャーのようなもの――を提示し、徐々にプレイヤーに世界やキャラクターに過剰に感情移入させることです。だから、ほんの一瞬でも人々に何かを感じてもらえたことが本当に嬉しいです。
「あなたは長い間このゲームに取り組んできましたね。あなたもプロジェクトも、これまでどれくらい変わったと思いますか?」
実はインタラクティブな文章のコツを掴んできました!数年かかりました。政治的にも大きく変わり成長しました。それが本来の目的でした。私はエッブを自分のイデオロギーの旅路を探る手段として使いたかったので、今秋の選挙に向けて完全に準備ができています!
「ゲーム開発によって、政治における人々の行動に対して謙虚になったと感じますか?つまり、Esoteric Ebb は君にとっても目から鱗だったのか?」
はい、人について本当にたくさん学びました、それは間違いありません!また、私たちがどれほどイデオロギーに動かされているかをますます自覚するようになったと思います。つまり、私たちが議論するアイデアや概念は常に物質的な状況を通じて生み出され、フィルターをかけられているのです。そして状況が変わったとき、正確にその変化を把握することが非常に重要です。特に今日、状況が毎週変わっているように感じられる中で、私たちのイデオロギーもそれに追いつかなければなりません。
幸いにも、エブの文章のほとんどは2025年に書いたもの(約60万語)ので、すべてができる限り関連性があり、『最新』に仕上げています。そうすれば、私が書いているこれらのことがどれだけ長く関連性を持ち続けるかを見るのも面白いでしょう。
「同じプロジェクトに何年も取り組んできて、ゲームなしで自分が誰なのか分からなくなってしまったの?」
興味深いことに、この世界は私が頭の中で作り上げてきたものの自然な流れのように感じられます。特にゲーム内のすべてが私のD&D冒険と深く結びつき影響を受けているので、普段のプレイヤーや仲間だけでなく、みんなが参加できる大きなデジタルキャンペーンをプレイしているような感覚です。でも、こんなに激しいセッションの後に休憩できるのは本当にいいですね、はは!
「過去のキャンペーンでプレイヤーたちは、キャラクターや状況の中で自分自身を認識していますか?そして、サイコロやお菓子が置かれたテーブルを囲んで生まれたクエストやキャラクターはゲーム内に存在しますか?」
キャンペーンに直接リンクされたクエストはありません。そういう意味で重要なのはキャラクターやリファレンスだけです。しかし、オースト、クラード、ザ・ダック、ラズのセリフはプレイヤーに送り、声やトーンを再確認してもらうことを忘れませんでした。彼らの秘密のボス戦はとても人気がありました。さらに、彼らは自分たちの素晴らしいスログドッグのジョークを人々が気に入ってくれたことに大喜びしています。
「以前、『Esoteric Ebb 』の制作は『Disco Elysium』がリリースされる前に始まっていたとおっしゃっていましたね。多くの人が今でもその比較でゲームを説明していることは解放感とフラストレーションを感じますか?」
この比較は間違いなく意図的です!最初から、DEと比較されるゲームを作るという戦略がありましたが、トーンや内容が異なるものでした。チャイムズシステムとこの縦方向の対話形式を使い、同じ非線形のデザイン哲学を守れば、人々がそれらを並べて見せるのに十分だと分かっていました。同時に、同じレベルの文学的深みや東欧の知恵には到達できないことも分かっていました。だから、私は試そうともしませんでした。エブは私にとって楽しいD&Dセッションで、それ以外は何もありません。ゲーム開始直後からできるだけ明確に伝えています。つまり、DEとの比較はむしろ良い意味になっていると思います。そして、文章を比較する人もいることに大きな賛辞だと感じています!私の文体はずっとシンプルですが、制作過程で散文がどんどん上達したと思います。ゲームの終盤に、本当に誇りに思う部分もあります!
「こういうゲームを書くのがどれほど難しいか、時々人は過小評価していると思う?」
ゲーム制作自体がいかに難しいかを過小評価されがちですが、インタラクティブなライティングもその現象の一部です。しかし、議論に数字を使うのが好きな者として、私はたいていSteam自身の統計を挙げます。プラットフォーム上で平均的に最も売れている2つのジャンルは、もし完全に的外れでなければ、ロールプレイングゲームとストラテジーゲームです。なぜでしょうか?私の考えでは、平均して最も制作が難しいゲームだからだと思います。インタラクティブな物語を持つRPGは、ある意味でそのニッチの中のニッチな存在です。
また、ノウハウが単純に存在しないのも問題だと思います。人々は『ゲーム物語The Last of Us 』と『ディスコ・エリジウム』を同じ実用的な芸術形式の中に存在しているかのように比較しますが、私はそれを信じません。どちらも素晴らしいです。しかし、一方の脚本を書いた人がもう一方の脚本を作るスキルを持っているとは決して想定しません。そして、ゲームに関する一般的な議論(プレイヤーも開発者も)では、その区別は語彙にほとんど存在しないようです。少なくとも私の見解はそうです。
エブの成長で学んだわずかな知識を活かして、その知識を広めようとしている。もし本当にそんなものがあるなら。単純に、インタラクティブな文章を活用したゲームがもっと見たいからです。ちなみに「インタラクティブ・ライティング」という言葉は、まさにこの理由で私が少し考え出さざるを得なかったものです。それ以外では、執筆とデザインが一体となる実践的な仕事を表す明確な用語は存在しません。少なくとも私の知る限りでは。
「それに、個人的にはバカに見える方が好きだ。」
「最近の多くのインディーゲームは、セリフで風変わりで巧妙にしようとしています。よく書かれたゲームのセリフと、単に賢そうに聞こえようとするテキストの違いは何だと思いますか?」
多くは味の問題で、定義するのは難しいです。多くの人は私のスタイルを『ミレニアル世代の風変わり』だと思っています。特にコメディはあまりにも主観的で、分析もほとんどできません。でも基本的には、実際に存在しうるキャラクターを作ろうとしています。それが私の根本的な目標で、対話は論理的なキャラクター特性から生まれ、これらの人物が現実に存在し得たものであることです。
個人的には、馬鹿みたいに聞こえる方が好きです。私は人生の一時期、賢く聞こえたいと思っていました。でも、すべてを学べば学ぶほど、まだ学ぶべきことがたくさんあると受け入れられるようになりました。
「実はこれは大学時代に調べた多くのことの一つなんだ!私はとても頭が良いのです。」
「だからゲームの多くの会話が、キャラクターたちが議論に勝とうとしているように感じられ、実際の人間のように話しているわけではないのでしょうか?」
部分的には。それが、多くのゲームで多くの人を撮影する理由でもあります。対立は楽しい!しかし、特にゲームの会話は微妙さに苦労しているとも言えます。良い映画脚本には、いわゆるサブテキストが多く含まれているべきで、行間を読んで要点を掴む必要がある。みんなが自分の考えや感情を正確に言うのは奇妙です。しかし、プレイヤーがキャラクターの一人を操作しているなら、ゲームライターはプレイヤーにそのサブテキストを確実に伝えなければなりません!そして、プレイヤーについてきて情報に基づいた選択をさせるのは非常に難しいです。だからこそ、文章をより明確にするのが理にかなっているのです(私もいつもそうしていますが)、特に話し方や思考が過度に「明確」なキャラクターをプレイヤーが操作できるようにするのが良いのです。
ディスコのスキルシステムが素晴らしいもう一つの理由があります。内面の独白を通じて、プレイヤーに要点を伝えやすく、堅苦しく感じられません。これは実は、私が大学時代に調べた多くのことの一つです!私はとても賢い。
「このゲームはユーモアとやや暗く実存的なテーマの間で非常に自然なバランスを取っています。ジョークが行き過ぎたり、シーンが重くなりすぎたりする際の個人的な限界はありますか?」
私は本当に、何でも冗談にできると信じています。問題はいつ、どのように行うかです。これらは非常に重要なポイントです。Ebbでは、D&Dをプレイしている時と同じトーンを保つようにしました。つまり、闇が存在し、世界がリアルであるという感じです。特定のテーマを探求することには全く興味がなく、他のテーマには全く興味があります。ゲームの中の暗いテーマに踏み込もうとしたときは確かに緊張しましたが、こう考えています。もし書くのが怖いなら、探求する価値があるのだと思います。あとは、よく調査され、深く掘り下げられ、誠実に書くことだけが問題です。簡単そうに聞こえますよね?
「書く中で一番難しかったことは何ですか?Esoteric Ebb 技術的には最も難しい部分ではありませんが、純粋に感情的なレベルではそうです。」
内部の政治的議論。ゲーム発売の3ヶ月前、最後まで保存していました。なぜなら、主人公の政治的発展の多くがまさにこれらに基づいていることを知っていたからであり、また私自身の政治的・哲学的知識によって大きく制限されることも分かっていたからです。でも、たくさんお茶を飲んで、2025年12月初旬に座って、一つずつ書き上げました。そしてここで、私は民主主義、男女、移民、孤独といったテーマについて、自分自身の偏った考えや基本的なイデオロギー的柱、感情が何であるかを正確に見直さなければなりませんでした。
でも全部見る時間がなかったので、ただ公開してみてみんなの意見を聞くしかなかった。怖かったです。自分が書いたものが一貫性があるのか、よく書かれているのか、社会的に受け入れられているのか全く分かりませんでした。しかし、オンラインで人々が書いている内容を読むのはとても興味深いです。
「あなたはゲームのために膨大なセリフを書いていますね。完成しようとして気が狂いそうになったキャラクターやクエスト、シーンはありましたか?」
血まみれの遭遇の数々。このゲームで唯一、編集者のフィル・ジャメソンの助けを借りた部分で、彼は私のデザインに基づいた後半の4つの戦闘の草稿を書いてくれました。これらには本当に多くのユニークなコンテンツが書かれています。想像してみてください、プレイ順は様々に変わるのです。選択肢が非常に多いため、各ラウンドは独自の攻撃や行動が必要です。そしてその後のすべてのラウンドは、前の選択に影響され(しばしば完全に)行われます。そして、戦術や戦略、主体性を持つためには、すべてが適切に設計されていなければなりません。でも、ラスボス戦にはとても誇りを持っています。本当にクールです。
「Esoteric Ebb の中で特に誇りに思っている点はあるけど、まだ気づいていないかもしれない部分はありますか?」
設計にはプレイヤーが実際よりも上手くやっていると錯覚させるいくつかの機械的な癖があります。これがより多くのエキサイティングな勝負場面を生み出します。特に、文字通り誰もそれに気づいていないことを考えると、とても誇りに思っています。
「ゲームの世界観やキャラクター、雰囲気のどれくらいがあなた自身の経験やスウェーデンの舞台、人生で出会った人々から引き出されていますか?」
ほぼすべてです。世界中の人々がノルヴィクを自分の体験と比較しているのを見るのは楽しいですが、本質的にはとてもスウェーデン的な物語です。それが具体的に何を意味するのかは解釈に委ねられます。私が扱う他の寓話と同じように、プレイヤー自身に判断してもらいたいのです。
「あなたは政治や哲学、社会構造にとても興味があるようですね。この10年間で、ゲーム業界はこうしたテーマについて書くことが上手くなったと思いますか、それとも悪くなったと思いますか?」
この10年間でゲームメディアはあまり発展していないと言えるでしょう。業界は大きく変わりましたが、アート自体(そしてインディークリエイターの作り方)は、2015年にこのプロセスを始めた頃と同じように感じられます。1995年から2005年、2005年から2015年と比べると、まるで昼と夜のようです。ですので、今日は主に、あなたがおっしゃる通り、政治、哲学、社会構造を探求するための形式としてインタラクティブな文章を発展させることに関心があります。私の意見では、ゲームは物語を作るのに最も難しい媒体です。だからこそ、歴史的に見ても、物語の語り口が劣るメディアと見なされてきたのです。ゲームで良い物語を作るのは本当に難しいですよね!そして成功したら?その後は主に線形のストーリーテリングで進めます。通常はフィルムのエミュレーションを通じて行われます。そして、フィルムを模倣すること自体は全く問題ありません。映画は素晴らしい。でも映画を作りたくない。直線的な物語は書きたくありません。ゲームを作りたいです。
「あなたはこの10年間でゲームメディアがあまり進化していないと言いますが、『よし、何か新しいことが起きている』と実際に感じさせた現代のゲームはありますか?」
ああ、たくさん!ほとんどはまだ発売されていないゲームですが、数年以内にリリースされることを期待しています。時々、プライベートプレビューをいくつかもらえるのが楽しいです。しかし、インタラクティブな文章で本当に成功しているゲームの中では...
Pentiment は瞬く間に名作となった。非常に優れたデザインです。Roadwardenはとても興味深い構造とかっこいい世界観を持っていました。Citizen Sleeper 非常にクールで体系的なストーリーテリングとインタラクティブな文章を融合させることに成功しました。
そして、『バルダーズ・ゲートIII』はプレイヤーキャラクターが完全にダイナミックであるにもかかわらず、インタラクティブな文章で物語をまとめることに成功しました。大した挑戦には思えないかもしれませんが、歴史上のインタラクティブな文章(Planescape: TormentからMass Effect まで)の優れた例が、常に非常に制約のある主人公を持つ理由があります。
「ゲーム内のすべてのキャラクターに独自の思考吹き出しを書く時間がなかったんだ。なぜなら60文字以上あるからです。狂ってるよ。」
「気に入ったアイデアやシステムで、最終的にはカットせざるを得なかったものはありましたか?」
テレポートと読心術!2つの呪文、ミスティステップと思考探知は、どちらも技術的にはゲーム内で実装されています。しかしどちらも使えません。ミスティステップは実装があまりにも難しすぎました。テレポートが面白いエリアが十分になく、もしプレイヤーにマップ上のどこへでもテレポートさせていたら、彼らは立ち往生してしまいました。そして、『思考の検出』をカンニングでクリアすることもできますが、誰かの思考を読もうとすると、会話はただ空っぽです。ゲーム内のすべてのキャラクターに独自の思考の対話を書く時間がなかったのです。なぜなら60文字以上あるからです。狂ってる。
「5億ドルと10年をくれれば、何とかする!ありがとう!」
「もし無制限の予算と大きなチームが与えられたら、最初に拡大したいことは何Esoteric Ebb ?」
正直なところ、大きなことはしなかったと思います。ビジュアルをもう少し追加したり、声優の演技を整えたり、もう少し磨き上げたりできるかもしれませんが、私はエブで満足しています。
でも、もし無限の資金をもらってもう一つゲームを作るなら、ノルヴィクを舞台にした一人称オープンワールド没入型シムの制作を絶対に始めます。エブのアートスタイルを一人称視点で、5eのメカニクスをすべて取り入れて、D&Dを模倣しつつエルダー・スクロールズ・キラーとしても機能するゲームを想像してみてください。5億ドルと10年くれれば、何とかしてやる!ありがとうございます!
「どれくらい皮肉を込めて言ってるんだ?それにどれくらい本気なんだ?」
冗談は言わない。でもこう言いましょう:私はそれをオープンに提案しているのは、おそらく実現しないからです。でも、もしエッブが1500万枚売れていたら、私はすぐにこのプロジェクトを始めていたでしょう。間違いありません。もちろん、Ebbのような『小さな』ゲームにも取り組み続けたいです。そこでは一人で書いたりプログラムしたりできるのです。でも、もっと大きなプロジェクトを始めたら楽しかったと思います。そこでは自分のコントロールがずっと少なかったでしょう。そしてここスケヴデでは、大学は毎年数百人の才能あるゲーム開発者を輩出しています。そういうゲームに携わりたかった人たちだと私が知っています。
しかし残念ながら、今の財政状況はそうです。ほとんどのゲーム会社は、50万ドルから100万ドルの資金調達ができれば幸運です。だから冗談だと言っておこう。 今のところは。
"...『ディスコ・エリジウム』の遺産が、私が好きなようなゲームがもっと生まれることを願っています。」
「この種の物語型ロールプレイングゲームの未来をどう見ていますか?ジャンルが単一のゲームとその遺産によって定義されすぎるリスクはありますか?」
主なリスクは、このジャンルがインタラクティブなライティングに注力せずに似たようなゲームを作っていると思い込んでいる開発者を引き寄せてしまうことだと思います。Disco ElysiumはPlanescape: Tormentの魔法的な進化形であり、Esoteric Ebb はおそらくその両方のミックスでしょう。もちろん私はかなり偏っていますが、この3つは私が好むインタラクティブな文章レベルに達していると思います。他にも思い浮かぶゲームがいくつかあります。例えば、Troika's ArcanumやBloodlines です。Deus Ex も。ニュー・ベガス?でも正直なところ、そういうものはとても稀なので、Disco Elysiumの遺産が、私が好きなようなゲームがもっと増えてほしいと願っています。
「スウェーデンのゲーム開発者は、一般的に世界の他の国々よりも何が得意だと思いますか?」
私の見る限り、主にクレイジーなことを試すことが目的です。特にここSkövdeでは、開発者が会社を築き、サポートを受け、本当にかっこいいゲームを作れる非常に良い環境があります。リスクを取る機会があるからこそ、少しクレイジーなゲームになり得るのです。振り返ればエッブはかなりしっかりしたアイデアに見えるかもしれません。でも、一人でDISCOの続編を作ろうとするのは?率直に言って、それはただの狂気です。
「そして最後に――これからの予定は?次のプロジェクトに目を向け始めましたか?それともまだEsoteric Ebb に完全に集中していますか?」
少し翻訳します。少し移植を。そして次の試合に向けてたくさん準備をしなければなりません!グッズの販売も始めていて、後ほどまた追加される予定です。今はあまり多くは言えませんが、いずれにせよきっと楽しい時間を過ごせると保証できます。
アップデート:
Esoteric Ebb は3月初旬にPCでリリースされました。インタビュー終了後に追加された、他のプラットフォームでのリリースがあるかどうかの質問に対し、クリスは次のように答えました。
「エブをあらゆるプラットフォームでリリースしたいが、まだ何も決まっていない。だから、まずは特定のプラットフォームが一つで、後で増やすのか、それとも2027年や2028年のように一気にすべてが出るのか、見てみましょう!」













