Flintlock: The Siege of Dawn
比較的小さなスタジオであるA44 Gamesは、本当にポジティブに驚かせる印象的なAAを提供します。
わかってるわかってる。私は、現在「ソウルライク」と呼ぶことを余儀なくされているもの、つまり多くの場合、フロム・ソフトウェアのタイトルに象徴的な地位を与えている借用したメカニズムやシステムを、どちらかというと魂のない、寛大に使用しているものに対して、関心が高まっているわけでも、本質的な関心を持っているわけでもありません。
しかし同時に、この特定のシステムセットが連携して、非常に多くのゲームにエキサイティングな前提と魅力的なゲームプレイを与えたとき、より受容的な気分にならないことはほぼ不可能です。言い換えれば、これらすべてのスタジオがFromSoftのバンガーのこの特定のプレイリストを自分で思いついたわけではないかもしれませんが、それがとても良い音に聞こえるとき、彼らが曲に合わせて踊っているかどうかは関係ありませんよね?
Flintlock: The Siege of Dawn は、わかりやすい復讐のモチーフと、それにふさわしい興味深い火薬パンク(自作の)ファンタジー世界、そしてご想像のとおり、ほとんどの人が比較的認識でき、おそらく今では少し退屈だと感じるであろうフロム・ソフトウェア風のメカニズムとシステムを組み合わせています。メイン通貨はReputation で、コアスキルのアップグレードから個々の装備のアップグレードまで、あらゆることに使用されます。死ぬとこのリソースを失い、失ったものを取り戻すために死んだ場所に戻らなければなりません。これは、activated Lodestones (誰もが知っているBonfires )から行われ、これらのランドマークが、強くパンチを繰り出し、隅々まで隠れ、攻撃パターンやビジュアルデザインがかなり異なる敵でいっぱいの挑戦的なゲームプレイ体験を通じて、あなたの進行をマークします。HPバーからUI要素、戦闘の全体的な流れまで、インスピレーションの源は、Nor Vanekがアンデッドの兵士を狙うときの旧式のマスケット銃から発射される発射体の輝きと同じくらい明確です。
痛烈な批判のように聞こえるかもしれませんが、実際にはそうではありません - 結局のところ、見た目とは違うのです。なぜなら、開発者のA44はFromSoftwareを本当に精査したにもかかわらず、他の多くの人と同様に、Flintlock: The Siege of Dawn を比較的ユニークなものにする、あるいは単に...よし。
フリントロックの世界は暗く残酷で、神秘的な出入り口が生者の世界といわゆる「グレート・ビロウ」との間の境界を取り除き、そこからアンデッドの絶え間ない流れが流れ出ています。また、ヴァネクは、終わりのないゾンビの流れに対する塹壕戦でSapper としてすでに彼女の番を取っていますが、ドアを永遠に閉ざそうと必死に試みると、彼女と彼女の仲間は神々を外に出すことになり、彼らは特に同情的ではなく、人間に絶対的な服従を強いる以外の何かをすることにも興味がありません。Norは、比較的開放的であるだけでなく、God of War: Ragnarök のようなゲームや、オープン構造と直線構造の間のナイフエッジでバランスをとる多くのフロムソフトウェアゲームから惜しみなく借りた3つの巨大なゾーンで、今や人間を奴隷にしている神々を殺そうとしていません。
また、近接武器と銃器を組み合わせて、それぞれが比較的ユニークな動きと攻撃パターンを持つさまざまな敵を倒しながら、Lodestone からLodestone に移動することはありません。敵を探し回り、これらのパターンを学びながら機銃掃射を行い、迅速かつ決定的な攻撃を実行することは非常に重要であり、ライフを失った場合、回復できるポーションの数は限られています - それらは各Lodestone で補充されます。
どれも比較的認識しやすいものですが、繰り返しになりますが、これらのさまざまな要素がどこから来たのかだけでそれを片付けるのは不公平です。何よりもまず、Flintlock にはリズムがあり、最初から最後まで非常に満足のいくループがあります。より実用的に「リニア+」と呼ぶことができる広い廊下は探索を助長し、3つのかなり大きな世界は、隠された武器、小さなミニボス、または追加のクラフトリソースを掘ることを可能にし、奨励するのに優れています。さらに、これらの世界は驚くほど垂直なデザインであり、No Rest for the Wicked やShadow of the Erdtree には近づきませんが、世界は全体を通して層状に構成されており、印象的に構造化されています。あなたが興味を持っているなら、常に大幅なアップグレードが待っています。
Flintlock もまた、かなり異なる考えを持っています。ワールドを移動すると、敵を倒したり、コンボを実行したり、一般的に能力を最大限に活用したりすることでReputation を獲得し、同時に獲得したReputation とそのReputation の倍率の両方を増やします。この乗数はいつでも「終了」でき、最終合計が計算されますが、一度だけヒットした場合は、Reputation が得られますが、乗数は付きません。これは絶え間ないコスト/ベネフィット分析であり、Reputation はギアをアップグレードするために使用される1つの主要なリソースであり、Skills を購入します - プレイヤーが継続的に十分に稼ぐことが重要であるため、マルチプライヤーを管理し、敵のダメージを突然回避することは、はるかに大きな意味を持ちます。
さらに、戦闘は少し派生的ではないにしても、非常に満足のいくものです。個々の攻撃の電報の動きを読もうとしながら、ロックオンで敵の周りを機銃掃射するなど、個々の要素の多くを以前に見たことがあります。回避があり、受け流しがあり、近接武器とピストルとライフル、そして仲間のエンキから選択した能力を組み合わせています。戦場では、かなり広範なスキルツリーとさまざまなビルドクラフトオプションの両方を通じて、独自の戦略を表現する機会が比較的豊富にあります。比較的信頼性の高い物理学と相まって、Flintlock には実際にかなり壮大な体験があり、物語、世界デザイン、または純粋な戦闘のいずれもゲームの本当の弱点ではありません。
実際、ゲームはほとんどの場合、かなり印象的に見えます。はい、細かく見れば見るほど、リップシンク、フェイシャルアニメーション、パーティクルエフェクトなど、この「AAAライト」の品質が明らかになります。しかし、A44は、素晴らしい景色と想像力豊かなアートデザインで、これを非常にうまくやり遂げています。いいえ、問題はおそらく、ゲームの実際のすべてのコンポーネントを技術的に保持する結合組織です。簡単にするために、それを単にジャンクと呼びましょう。Flintlock: The Siege of Dawn のあちこちにジャンクがあり、サウンドミックス、UI要素、前述の物理演算などは、没入感を維持するのに苦労することがあります。これは大したことではありませんが、ジャンクの特徴は、長期的にはアップデートによって大幅に改善できるということです。しかし、この記事を書いている時点では、Flintlock のようなゲームを、ジャンクに悩まされながらも、内部で強くて正直なソウルライクな心臓が鼓動していた Vampyr のようなゲームと並べる必要があります。
Flintlock: The Siege of Dawn はA44による大規模な成果であり、それを忘れてはなりません。これは比較的小さなチームで、何年もかけて、ほぼすべての点でチームの通常の重量クラスをはるかに超えて競争するゲームを実現してきました。その意味では、妥協や設計の失敗がこれ以上ないのは驚くべきことです。なぜなら、ここでうまくいかないものを指摘できるものはほとんどないからです。万人向けではありませんが、私にとってはこれが堅実な夏のエンターテイメントであり、そのため、ジャンクを見落とすことができる限り、この公式を好む人にお勧めするのはかなり簡単です。








