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フラッシュバルブゲーム:独立の長所と短所

Flashbulb Gamesは、かつてPress Playという名前でMicrosoftのファーストパーティスタジオの1つでした。10年経った今、彼らは独立性と社内であることの違いについて考えています。

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Trailmakers ほど自由度が高いゲームはほとんどありません。宇宙船、飛行機、船舶、さらには潜水艦など、夢見る乗り物を正確に設計および製造できます。そして、ゲームの広大なオープンワールドでは、宇宙から海の底まで、どこにでも行くことができます。

デンマークを拠点とする Flashbulb Games, Trailmakers は、開発者にとって本当に解放的なプロジェクトでした。彼ら自身の創造的な自由は長い間待ち望まれていたものであり、代償を伴いました。

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大学からマイクロソフトへ


私はOle Teglbjærgと話すために座りました。彼は Flashbulb Games の共同設立者であり、スタジオが Press Play と呼ばれていた時代から、そしてそれ以前から、この旅の一部でした。

もともと、テグルビエルグはRoskilde University でジャーナリズムを学びました。しかし、科学のコースを受講すると2倍の単位を取得できることを知り、プログラミングをすることを決めました。この新しい道を通じて、彼はルネ・ディットマーとミッケル・ソーステッドに会い、彼らの最終試験の後、トリオはPress Play を設立しました。

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彼らは今や自分たちのボスでしたが、特に自由を感じていたわけではありませんでした。Press Play はマルチメディアエージェンシーとしてスタートし、当初はインターネット広告などの受託業務をメインに行っていました。 「もしこれがこういうものなら、私は自営業者になりたくありません。私は自分自身のボスかもしれないけど、だからといって決して幸せにはならない」と 、テグルビエルグは当時思った。

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Ole Teglbjærg(右から2番目)とFlashbulb Gamesのチームメンバー。

その後、スタジオはDR(デンマークの国営公共放送局)と契約を結び、子供向けのオンラインプラットフォーム向けのゲームを制作しました。これが、後にスタジオの最初の、そして最も成功したゲームである Max & the Magic Marker となるゲームのきっかけとなりました。後の Trailmakers と同様に、クリエイティブなプラットフォーマーは自由と創造性に焦点を当てており、プレイヤーは魔法のクレヨンを使用して、マックスの旅を助けるプラットフォームやトラップなどのオブジェクトを描きます。

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Max and the Magic Marker は 2010 年に日の目を見て、続編の Max: The Curse of Brotherhood が続きました。後者はMicrosoftのXbox Oneのローンチタイトルであり、その頃にはPress Play がシアトルを拠点とするテクノロジーの巨人に買収されていたため、これは偶然ではありませんでした。

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「マックス・アンド・ザ・マジック・マーカー」はプレス・プレイの大ヒットとなった。

マイクロソフトの激動の時代


すべてはGamescomでの会議から始まりました。当時、MicrosoftはWindows Phones およびKinect 周辺機器用のゲームを作成する開発者を探していました。Press Play はプロファイルによくフィットし、いくつかの契約作業を確保しました。しかし、2011年に関係が変わり、当時生活費のやりくりに苦労していたデンマークのスタジオを大いに喜ばせました。

「この時点では、Press Playはあまりうまくいっていなかったので、Microsoftに、プロジェクトごとに新しい契約を結ぶのではなく、3つ以上のゲームと契約を結ぶことができるのではないかと提案しました。しばらくして、彼らは戻ってきて、『君が3、5試合やる代わりに、君を買うのはどうだ?』と言ったんだ。二度言われる必要はなかった。当時、私たちの財政は本当にそれを必要としていました」と Teglbjærg氏は言います。

この契約は2012年に成立しました。マイクロソフトの下では、Press Play は Max: The Curse of Brotherhood だけでなく、協力プレイに焦点を当てたプラットフォーマー Kalimba も公開され、批評家の称賛を集め、BAFTA で Best Original Property にノミネートされました。

サポートチーム全体がMinecraftのサポートに移動されました

残念ながら、マイクロソフトのゲーム部門は問題を抱えていました。Xbox Oneは、コンソールレースでソニーのPlayStation 4に大きく遅れをとっており、シアトルのハイテク大手によくあることですが、彼らは別の会社にお金を投じることで問題を解決することになりました。2014年11月、マイクロソフトはMinecraft の生みの親であるスウェーデンの開発者Mojangに25億ドルを支払いました。Press Play の場合、これは大きな変更につながりました。

「私たちのサポートチーム全体がMinecraftのサポートに移りました」 とTeglbjærgは言います。 「まあまあだよ。しかし、それはまた、私たちが良い投資先であることに同意した人々が突然私たちの周りにいなくなったことも意味しました。結局、上司は少しイギリスにいて、次にアメリカにいて、その後イギリスに戻り、またアメリカに戻ることになりました。かなり混沌としていました」

Teglbjærg氏は、当時、MicrosoftのXbox部門では、コンソールレースに戻るためにどの戦略を追求すべきかについて、社内で多くの不確実性があったと説明しています。優先順位は絶えず変化し、2016 年に Press Play と Lionhead (人気の Fable ゲームの背後にあるスタジオ) が、同社の戦略の大きな転換の一環として Microsoft によって閉鎖されたことで、すべてが終わりました。

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『Max: The Curse of Brotherhood』から開発者の最新作『Trailblazers』まで一直線に並ぶことはできませんが、同じクリエイティブなDNAを共有しています。

自由の代償


2016 年に Press Play が閉鎖されたとき、スタジオはサバイバル ゲーム『Knoxville』に取り組んでいました。このプロジェクトは最終的にキャンセルされましたが、スタジオの他のプロトタイプのうち2つに2度目のチャンスが与えられました。1つはGhost Ship Games によって開発されたDeep Rock Galactic になり、Press Play の後継であるFlashbulb Games はTrailmakers の作業を開始しました。マイクロソフトへの売却で残ったお金で、彼らは今、夢のゲームの実現に着手しました。

「私たちは常にレゴの大ファンでした。これはTrailmakersのフレームワークでした。そして、ちょうどその頃(2015年)に発売された『Besiege 』が本当にうまくいったのを見てきました。私たちは、ストーリーや壮大な物語よりもシステムが連携して動作するゲームを作るこのオープンな方法に非常に魅了されました」と Teglbjærg 氏はゲームのインスピレーションについて語ります。

しかし、スタジオは契約労働者とマイクロソフトの両方から解放されましたが、それでも多くの制限がありました。最も差し迫ったものは技術的な性質のものでした。Flashbulb Games は物理ベースのマルチプレイヤーゲームを作りたいと考えていましたが、それは非常に困難でした。

「私たちが望んでいた方法で物理学を実行できるテクノロジーは、実際にはありませんでした。幸いなことに、私たちにはネットワークプログラマーのVillads(Bønding Einfeldt)がいて、彼は天才的な人物で、それ以来、すべてのゲームのベースとなっているシステムを開発しました。私たちは Unity で仕事をしていますが、その下にはめちゃくちゃ速いネットワークレイヤーがあります。これにより、比較的多くのプレイヤーで物理演算ベースのマルチプレイヤーゲームを作ることができます」

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レゴからのインスピレーションは非常に明白です。

もう1つの大きな課題は、ゲームを売るという平凡なことでした。クリエイティブなサンドボックスゲームの市場には多くの競争があり、特に歴史上最も売れたゲームであるMinecraftは、それ自体に落ち度はありませんが、すでにスタジオを閉鎖していました。成功するために、Trailmakers を単独で公開しているFlashbulb Games は、最初から主にインフルエンサーに頼る、またはもっと率直に言えば、他の人にゲームを売ってもらいたいという焦点を絞った戦略を決定しました。「インフルエンサーは、私たちが行うすべてのことの中心にありました。これは、インフルエンサーと戦略的に協力する方法について、かなり早い段階でいくつかのシステムを構築したことも意味します」とTeglbjærg氏は言います。

この取り組みが功を奏したようです。Trailmakers は、2018 年の早期アクセス開始時に大きな注目を集めました。翌年、ゲームはPCとXbox Oneで正式にリリースされ、現在はPlayStationでも利用可能になりました。プラットフォーム全体で500万人以上のプレイヤーがいるこのゲームは大成功を収めています。しかし、Flashbulb は、このゲームが 「結局 Minecraft に変わらない 」ことに気づくようになりました。その結果、2021 年末にリリースされた物理ベースのパーティー ゲーム Rubber Bandits など、他のプロジェクトでも忙しくしています。

クリエイティブコントロールの利点


Teglbjærg氏によると、インフルエンサーやファンと密接な関係を築くことができたのも、インディペンデントであることの利点の1つだそうです。しかし、自分でゲームを売り込もうとすると、課題もあります。例えば、Teglbjærgは、当初 は「ラバーバンディッツの価格を台無しにした」 と認めています。リリース時には、ゲームは約17ユーロで販売されていましたが、これは、最大3人の友人と一緒に楽しむのがベストであることを考えると、高い価格です。この体験は、友人が1冊購入する必要がある場合もあります。その結果、Rubber Bandits はすぐに恒久的な値下げを受けました。

「マイクロソフトで学んだことの 1 つは、多くの場合、マイクロソフトは大幅に優れているわけではないということです。彼らはただもっとお金を持っているだけだ」

価格の問題にもかかわらず、Rubber Bandits は初日からXbox Game Pass で利用可能になったため、多くのプレイヤーを獲得しました。Microsoftとの決別後、つらい感情は感じていないようで、Teglbjærg氏によると、スタジオは全体的にMicrosoftのサブスクリプションサービスでの存在感にかなり満足しているという。

「Microsoftは、Game Passの初日にそれを手に入れるためにかなり高いお金を払っています。もちろん、それはなぜそれが理にかなっているのかについての良い議論でした。それから、あなたはいつでもそれがあなたの売り上げをどれだけ共食いするかを推測しようとすることができます。Game Passでリリースすることが理にかなっているもう一つの理由は、サーバーがいっぱいになるプレイヤーがかなり大量に流入したことです。つまり、他の人と遊びたい場合、待ち時間はかなり短いのです」

フラッシュバルブゲーム:独立の長所と短所
Trailmakersは、陸、海、空で行われるだけではありません。星空を飛ぶこともできます。

Flashbulb Games は現在、Egmont Group の子会社である Nordisk Games が所有しており、Supermassive Games や Avalanche などのスタジオも所有しており、Just Cause の開発元であり、他のいくつかのスタジオの少数株主持分を保有しています。しかし、Flashbulb Games は完全なクリエイティブコントロールを保持し、独立してゲームを公開し続けているため、前述のように、利点と課題の両方をもたらしています。

「マイクロソフトで学んだことの 1 つは、多くの場合、マイクロソフトは大幅に優れているわけではないということです。ただ、お金が増えただけなんだ」と テグルビャルグは笑顔で説明します。 「Flashbulbを使い始めたとき、突然シアトルのマーケティング担当者が現れ、私たちのゲームが売れるためには、このアセットやあのアセットがまったく異なる色でなければならないと考えるようになったという事実に対処しなくて済むことに、大きな安堵感を覚えました。今は、自分の心に従い、自分自身を信じることの方がはるかに重要です。」

最も大きな違いの 1 つは、Microsoft の高度に形式化されたプロセスを経る必要がなくなったことです。そこでは、さまざまなマイルストーンに到達する必要があり、創造的な決定をさらに開発する前に上から承認を得る必要があることがよくあります。それどころか、開発プロセスは良くも悪くも流動的になっているとTeglbjærg氏は明かします。

これにより、Flashbulb は定期的に新しいコンテンツをゲームに追加できるようになり、市場に出て 7 年経った今、Trailmakers の車輪はかつてないほど速く回転しています。3月6日、これまでで最大のアップデートがゲームに追加されました。Trailmakers - Pioneers と呼ばれるこの無料拡張パックには、10時間のキャンペーンが追加されており、プレイヤーはリソースを集め、新しいブロックを作り、悪の企業と戦わなければなりません。

どちらかといえば、クラフト、採掘、サバイバルに焦点を当てたこの拡張パックは、少しMinecraft を思い出させます。おそらく、20年近くの歴史の中で紆余曲折を経験してきた開発者にとっては、適切な皮肉なことかもしれません。

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