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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

表面的には、子供の頃のファイナルファンタジーを認識するのは難しいですが、暗い外観の後ろで、シリーズの心臓部は数十年前よりも強力に鼓動しています。

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アイデンティティは魅力的な概念です。しかし、心配しないでください。私はアイデンティティ政治のうさぎの穴と自分自身への大規模な調査を下るつもりはありません。いいえ、私たちは(少なくとも今のところ)非常に耐久性があり、生涯にわたって私たちをフォローすることができ、一部の人々のケースでは、愛と憎しみの両方の強い感情に(少し)火をつけることができるIPに固執しています。最初は、IPを定義するいくつかの重要な特性を指摘するのは簡単です-たとえば、Star Warsは当初、その主人公と大げさなサウンドトラックによって特徴付けられました。しかし、宇宙が拡大するにつれて、これらの特性は具体的ではなくなります。

これは、一部のシリーズが半生前から存在しているゲームの世界にも当てはまります。最も永続的なものの1つは間違いなくFinal Fantasyであり、これも分類するのが最も難しいものの1つです。何がFinal Fantasy Final Fantasyを作るのですか?チョコボとモーグル?確かに、確かに。しかし、私にとっては、それはもっと無形のものでもあります。それはグループが形成され、より大きな力に対して一緒に立つためにお互いを見つけるのを見ています。想像できる最大のステージでの大きな感情であり、時には少し上を行き過ぎますが、レールから外れることを恐れないシリーズが大好きです。シリーズがハイファンタジーとスチームパンクの間をジャンプし、新しいメカニズムが代わりになっている間、特定のメカニズムを窓から投げ出したとき、私に固執したのはその感覚です。

このシリーズが機械的にも環境的にも提供してきた多様性にもかかわらず、Final Fantasy XVIは、番号付きのシングルプレイヤータイトルに関しては、おそらくこれまでで最大の出発点のように感じます。戦闘システムの面で本格的なアクションゲームになったという事実は、シリーズの最近の進化を考えると、おそらく最も驚くべきことではありません。はるかに衝撃的なのは、心理的トラウマがピアスされた体や大量絞首刑と競合して、シリーズの通常はよりPG-13のファンタジーへのアプローチから距離を置く、深く陰鬱なトーンです。

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Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

幸いなことに、暗い外観の背後にはまだ金の鼓動があり、露骨な暴力、死、破壊の多くのエピソードを乗り越えると、シリーズのアイデンティティの少なくとも大部分が無傷であることは明らかです。結局のところ、Final Fantasy XVIはまだシリーズが知られている多くのことについてです。友情、希望、そしてより良い世界を創造するためにすべてを危険にさらす勇気。そして、模範的な方法で深いストーリーと世界を備えた合理化された豪華なアクションゲームのビジョンを実現する開発チームで、私はそれを20年間でシリーズの最高のエントリーと呼ぶことに過度に寛大ではないと思います。

Final Fantasy XVIを成功に導くものの大部分は、Square Enix's Creative Business Unit 3がプロジェクトに対して取った合理化されたアプローチです。余分な脂肪がすべて取り除かれ、残っているシステムはすべて2つの要素のうちの1つをサポートし、強化することを中心に構築されているため、戦闘システムだけでなく、世界とその中で展開されるストーリーに焦点が当てられていることは明らかです。アプローチはFinal Fantasy XIIIで使用されているSquare Enixに似ていますが、そのタイトルとは異なり、Creative Business Unit 3はグリップを締める方法と手綱を緩めるタイミングについてはるかによく理解しています。

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シリーズの手口に沿って、イントロダクションはしっかりと振り付けられた死のダンスであり、強烈なオーケストラスコアとかみそりのように鋭いビジュアルが、主人公のクライヴを最初の復讐と次にもっと意味のある何かの生涯の旅に突入させる悲劇的な出来事の舞台を設定します。

クライヴは、Ash and Stormの2つの大陸を故郷と呼ぶ5つの主要な国の1つであるPrincipality of Rosariaを支配する高貴な血統の最初の生まれです。ゲームの開始時に、私たちは新しい戦争の危機に瀕しており、古典的な反逆罪を含む前述の悲劇的な出来事は、物語を通して絶え間ない背景として機能する主要な紛争の触媒です。追跡する名前、イベント、場所は無数にありますが、カットシーンを一時停止して関連するトピックに関する短い段落を読むことができる優れたアクティブタイム伝承システムと、収集したすべての情報を照合してダイナミックで教育的な方法で提示する基地の2人の伝承マスター、ハーポクラテスとビビアンのおかげで、 私は取り残されることを恐れたことはありませんでした。実際、Final Fantasy XVI の最も楽しい側面の 1 つは、Square Enix が生み出した素晴らしい伝承を掘り下げることであり、多くの開発者は Creative Business Unit 3システムをゲームのストーリーに統合します。

いくつかの国の帝国主義のかゆみの主な原因は、2つの大陸に広がり、緑豊かで肥沃な風景を不毛の荒れ地に変える疫病に見られます。その結果、難民の流入が激しくなり、まだ影響を受けていない地域にさらなる圧力がかかります。新しい肥沃な土地を取得することは、たとえそれが野戦を意味するとしても、多くの人が抵抗できない誘惑であることは明らかです。最も魅力的なのは、いわゆるマザークリスタルが配置されている場所です。ヴァリステアのFinal Fantasy XVI'sの世界では、魔法の能力を持っている人がいて、その結果、しばしば追放されますが、大多数は、鍛冶場からキッチンまですべてを稼働させるために、偉大なマザークリスタルから採掘されたクリスタルに依存しています。要するに、それらは世界の主要なエネルギー源であり、したがってGlastonbury Festivalのビールのパイントよりも人気があります。

Final Fantasy XVI
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いいえ、化石燃料と破壊された惑星の組み合わせを、気候危機に関する薄いベールに包まれた解説として読まないように、異常に注意を払わなければなりません。シリーズが気候活動家の顔を見せたのはこれが初めてではありませんが、Final Fantasy VIIのリメイクを考えてみてください-しかし、今回は私たちの世界との類似点が非常に強いようです。これは、戦争の流れを変えるための大量破壊兵器として戦場に配備できる巨大なエイコンにも当てはまります。エイコンはSummonsのFinal Fantasy XVI'sバージョンであり、エスパー、エイドロン、および多くの章で呼ばれてきたその他のものです。歴史的に、それらはしばしば栄光の呪文としての役割を果たしてきましたが、ここでは機械的にも物語的にも前面に出ています。

各エイコンは、肉体と血の人間、いわゆるDominantに住み、指揮下で巨大で強力な生き物に変身することができます。Dominants は嫌われ、偶像化されています (どの国に尋ねるかにもよりますが)、戦争と大陸の運命における彼らの役割は、俳優と道具の両方の役割です。エイコンは Dominant が変身するのに多大な労力を要し、紛争が激化してきた歴史があるため、戦場で使われることはめったにありませんが、使用すると Final Fantasy XVI's の最も大げさな瞬間になります。

機械的にはゲームで最も複雑な決闘ではない戦いでエイコンをコントロールして戦うことができますが、視覚的には私を驚かせました。たとえば、ガルーダはエリア全体を巨大なハリケーンに変え、その中心に到達しようとすると建物を引き裂き、前述のマザークリスタルの1つでバハムートとの戦いは、宇宙のプロポーションの万華鏡のような爆発に変わります。

それは純粋な怪獣パワーファンタジーですが、Square Enixは2人のヘビー級ボクサーの間で戦いの決闘をすることに落ち着きません。代わりに、彼らは自然にジャンルをジャグリングします。突然、ゲームはオートランナーになり、オンレールシューティングゲームに切り替わります。繰り返しになりますが、ゲームプレイが最も印象的な場所ではありませんが、遊び心が輝いており、Square Enixは視覚的に素晴らしいシーンを考案するのが得意なので、プレイするのは楽しいです。

全体として、戦闘システムはほとんどのパラメーターで勝利を収めています。特にクライヴが特に手ごわい敵に直面する大きな戦いでは、アクセシビリティ、多様性、花火の組み合わせは本当に楽しいです。ここで成功するにはタイミングと少しの先見の明が必要ですが、弱い対戦相手は栄光のピニャータのようなものです。引き裂くのは楽しいですが、長期的には満足のいくものではありません。

戦闘システムは基本的に6つの要素で構成されています。通常攻撃、魔法撃、God of War'sルーン文字攻撃に似た特殊攻撃、従来のFinal FantasyよりもGod of War多いリミットブレイク、回避操作、そして最後に起動したエイコンパワーに関連する特殊能力があります。特に最後のものはいくつかの説明が必要です。クライヴは兄のジョシュアが彼のDominantであるため、Phoenixの祝福から始まりますが、時間の経過とともに、彼は複数のエイコンの力にアクセスできるようになります。一度に3つの異なるエイコンパワーを装備することが可能であり、どちらを選択するかに応じて、ショットの要素、特殊攻撃、特殊能力に影響します。Phoenix を選択した場合、後者は最も近い敵にテレポートします。ラムーでは敵にマークを付け、電気で短絡させることができます。

スペシャルアタック、またはゲーム内で呼ばれるEikonic Powersは、さらに興味深いものです。1人の対戦相手にダメージを与えるのに最適なものもあれば、グループに適したものもあります。短い攻撃もあれば、長い攻撃もあり、タイミングベースの攻撃があり、攻撃をチャージして時間内にボタンを離すと、追加のダメージを与えることができます。また、ゲームの優れたスキルツリーで、新しいものを学び、既存の攻撃を通常の攻撃の数とともにアップグレードすることもできます。

L2でEikonのパワーを切り替えると、非常に簡単に切り替えることができますが、合理化されているが、それでも多くのオプションを提供しているという組み合わせは、戦闘システムの最大の強みの1つです。また、すべてが気分が良いのにも役立ちます。クライヴの攻撃の背後には重力があり、適切なタイミングで攻撃をかわすとゲームが遅くなる方法は非常に満足のいくものです。

Final Fantasy XVI
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しかし、最終的には Eikonic Powers と各エイコンの特別な力が、探索するサイドコンテンツの量に応じて、最後まで到達するまでに 40 時間から 50 時間、戦闘システムを新鮮に保ちます。Final Fantasy XVIは主にメインストーリーのために再生されますが、サイドコンテンツは非常に広範であり、ありがたいことに、私の第一印象よりもはるかに優れています。

サイドミッションはゆっくりと始まるかもしれませんが、時間が経つにつれて、それ自体が説得力のあるストーリーを語り、ヴァリステアの場所の絵を描くのに役立つ小さなビネットとして機能するものにますます出くわしました。そして、それらの多くは、特に乗りたい人にとって、努力する価値のある報酬を持っています。純粋な戦闘に興味がある場合は、特に難しい敵への賞金は、マップを読む必要がある楽しい気晴らしであり、Arete Stonesは波ベースの戦闘の形でゲームの最も鋭い課題のいくつかを提供します。

そして、すべてのサイドコンテンツは、Square Enixが作成した現実的で幻想的な世界をさらに探索するための良い言い訳でもあります。ゲームの探索は、ゲームのほとんど直線的な構造と定期的に対照的なよりオープンなエリアでさえ、家に書くべきものではありませんが、世界自体の外観を指す指はありません。一方で、Final Fantasy XVIはヨーロッパ中心の暗い中世のファンタジーを醸し出しており、サンブレケとロザリアは西ヨーロッパを表し、Iron Kingdomはイギリス諸島と韻を踏んでおり、ワロイドは北のように見えますが、ダルメキアは十字軍を除いてエキゾチックな中東の要素を表しています。それは本当に汚い方法で詳細ですが、泥の中に見つかる宝石があります。Final Fantasy XVI には、より古典的で美しく冒険的な側面があり、暗い森、村、要塞とは対照的です。サンブレケ城とCrystalline Dominion's城はノイシュヴァンシュタイン城でさえ青白く見え、ワロエドのKing Barnabasは聖書的に海を2つに分割しますが、すべての中で最も冒険的なのは巨大なマザークリスタルです。1つは火のように赤く燃え、もう1つは都市を日陰にするのに十分な大きさの花のように展開します。この特定のクリスタルの上での3人の巨大なエイコンの疲れ果てた壮大な戦いのイメージは、シリーズの歴史に沿って、雷のように壮大で、メランコリックで繊細で、気まぐれに遊び心のある、大成功を収めた音楽の音色に決して忘れられません。

はい、Final Fantasy XVIには満足すべきことがたくさんありますが、ゲームにも問題がないわけではありません。難易度は時々少し簡単な面にあり、他の点では優れた戦闘システムを損なう傾向があります。ペーシングは少しイライラするほど引きずるいくつかのディップに苦しんでおり、声の演技は品質が少し変動して、他の点ではほとんど優れたキャラクターが損なわれ、パフォーマンスモードでもフレームレートが時折低下しました。しかし、これは戦闘ではまれであり、深刻ではなかったので、Square Enixがすぐに修正できることを願っています。また、技術的に言えば、ゲームは信じられないほど堅実に感じられ、プレイスルー中にクラッシュ、不安定なAI、さらには基本的なクリッピングエラーさえも発生しませんでした。

The Legend of Zelda と God of War が最近行ったように、Final Fantasy はルールブックを窓の外に投げ出し、現代のシリーズがどうなるかを再考することで勝ちます。XIIIとXVの両方が世界の間に閉じ込められていると感じた場合、Final Fantasy XVIは間違いなくアクションゲームの道をたどります。しかし、それはシリーズの本質を忘れていません。はい、トーンは暗くて陰鬱で、スタイルはより現実的ですが、コミュニティと壮大な旅の感覚が完全に存在しています。戦闘システムは一見大きく異なっているように見えますが、時間が経つにつれて、安価な標準攻撃とより高価な特殊攻撃を切り替えるリズムは、最初に考えていたよりも昨年の戦闘システムと共通していることに気づき始めます。さらに、2023年に巨大なAAAゲームをプレイすることには、すべてを受け入れようとするのではなく、比較的少数のコア要素に完全に賭ける驚くべきことがあります。これは私の子供の頃のFinal Fantasyではないかもしれませんが、2023年の正しいFinal Fantasyです。

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09 Gamereactor Japan
9 / 10
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美しく奥深い世界。かみそりのようにシャープなグラフィック。優れた戦闘システム。壮大な瞬間が豊富です。アクティブな時間の伝承は物語への贈り物です。バックグラウンドミュージックはすべての正しい音符を打ちます。
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真ん中のセクションは簡単すぎます。ペースは時々落ち込みます。いくつかのサイドミッションはフィラーのように感じます。
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レビュー. 執筆者 Henric Pettersson

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