Square Enixは、Final Fantasyについて話すとき、最近のように熱い連勝の地獄にあります。Final Fantasy XIVはまだ新しいコンテンツを獲得し、プレイヤーを引き付けており、Final Fantasy XVは、数か月前にデビューしたときのFinal Fantasy XVIと同様に、発売時にホットケーキのように販売され、これらすべてに加えて、プレミアムで高生産、大規模なリメイクFinal Fantasy VIIは、過去10年間で最も話題になっているタイトルの1つになりました。Final Fantasy VII: Remakeは現在私たちの後ろにありますが、すべての目は2月に来るFinal Fantasy VII: Rebirthにしっかりと固定されていますが、これは私たちがゲームのいくつかの異なるデモをプレイできることを止めていません、すべてハンズオンプレビューセッションの一部として、そしてあなたが疑問を持っているなら、このゲームはコーカーになりつつあると言わせてください。 しかし、その理由を説明しましょう。
Square Enixが発表し、Remakeのテーブルに持ち込んだすべてのシステムはまだここにあります。開発者は再び物事を揺るがそうとはしていません、戦闘はまだアクションRPGハックアンドスラッシュタイプであり、本質的にリアルタイムアクションを凍結することによってキャストできる能力を備えています。これに加えて、感情とスリルが詰め込まれたストーリーがあり、印象的なビジュアルであなたを驚かせ、ゲームの核となるエキサイティングな物語に引き込むように見えるキャラクターと環境が特徴です。ただし、Rebirthとの違いは、このゲームは最初のゲームが欠けていた場所で改善されることです。世界はより詳細になり、ストーリーを探索して進める方法にはより多くのオプションがあり、戦闘はさらに深みがあり、これはすべてゲームの上にあり、個人的で直感的に感じられます。おそらく続編に期待されるように、RebirthはRemakeの進化形です。
プレビュー セッションは、まったく異なる 2 つの物語のビートを探求するように見える 2 つのデモ レベルに分割されていたため、ここではストーリーをあまり詳しく説明しません。対話とストーリーラインはおそらくこのゲームの最も重要な要素であり、どこに行っても、RemakeとRemake Intergradeから私たちが愛するようになった顔の伝承と裏話を探求しようとするカットシーンと物語の瞬間に出くわします(はい、ユフィはRebirthではるかに重要な役割を果たします)。 Square Enixは、アニメーション映画から直接引き裂かれたように感じるカットシーンを見ている場合でも、Cloudとギャングのリフを聞いている場合でも、対話とストーリーは一貫して興味深いものです。しかし、繰り返しになりますが、これはRemakeがそのストーリーにアプローチする方法に似ており、率直に言ってSquareはこのメソッドをあまり繰り返しようとはしていません。
戦闘に関しては、ここでRemake 2.0のように感じ始めます。ハックアンドスラッシュ、能力と呪文の使用、敵の弱点の評価、大きなダメージのために敵をよろめかせるための圧力の構築、危険の邪魔にならないように、キャラクターを切り替えてユニークな通常の攻撃を行い、ポップアップメニューを使用して味方に癒しと協力を指示することができます。しかし今、Square Enixは物事をさらに一歩進めようとするいくつかの新しい興味深いメカニズムとシステムを導入しました。
各キャラクターは、MPを使わなくても使用できる必殺技であるUnique Moveと呼ばれる小さな能力にアクセスできるようになりました。派手な能力でも高ダメージの能力でもありませんが、深みが増します。たとえば、エアリスの場合、この能力はNova Warpと呼ばれ、エアリスが危険の邪魔にならないように簡単に点滅することを可能にし、敵からの致命的な攻撃を回避するのに最適です。これに加えて、Synergy攻撃は名簿の構造をさらに活用するように見えます。スターティングチームに含める2人の味方に応じて(簡単に入れ替えたり、ポップアップメニューセクションを追加してすばやく選択できる複数の名簿に配置したりできます)、2人のキャラクターをチームにして、ほぼLimitレベルの攻撃を行うことができます。Cloud と Tifa は素早く高ダメージの攻撃を仕掛けて敵をよろめかせている時間を延長し、Cloud とエアリスは協力して攻撃を仕掛けることができ、ペアは短時間無制限の MP にアクセスできます。言うまでもなく、この口径の攻撃はかなりの投資を必要とし、頻繁に使用することはできないため、Limit攻撃に似ていると呼んでいます。
RPGとカスタマイズスイートも少し直感的で、メニューがすっきりしていて、アクセスしやすいエリアがあり、複雑なメニュー構造を嫌う私のような人にとっては間違いなく理想的です。
プレビューセッションで実際にプレイしたものについては、最初のデモはThe Fated Mt. Nibelと呼ばれ、このミッションは、彼とセフィロスが保護されたマコリアクターを探す若いCloudとしてプレイするときのフラッシュバックシーケンスでした。このデモでは、Squareが、より直線的なシーケンスを持つことにはまだ利点があると判断したことを証明しました。このデモでは、単純なレベルをたどり、岩肌を登り、棚をシミーし、Cloudとセフィロスの両方としてあらゆる種類の危険なモンスターと戦いました。はい、あなたはその権利を読んでいます。ゲームの一部では、有名な悪役をコントロールすることができ、予想通り、彼は信じられないほど危険で強力に感じ、暴力的な剣の斬撃、強烈な打撃能力、幅広い呪文オプションから選択できます。このミッションは Square が Remake で提供しようとしたものと非常によく似ており、探索や人里離れた道を冒険する方法はほとんどありませんが、ポーションや同様のオブジェクトを見つけることを期待して、マテリアのオーブや木箱を拾って粉砕する機会がまだいくつかあります。
2番目のデモはまったく異なる状況でした。Known as The Open Wilds of Junon、このデモでは探索できるオープンエリアが特徴だったため、RebirthとRemakeの違いの最大の変更を確認できます。Final Fantasy XVIと、世界が開かれているのではなく、小さなセミオープンの部分に分割されており、必要に応じて探索したり、チョコボに乗ったり、サイドクエストを完了したり、材料やアイテムを略奪してギアに変換したりできることを思い出しました。私がチェックしたエリアは広大ではなく、完了する目標が散らばっていませんでしたが、チョコボのひよこをチョコボステーションに連れて行って修正したり(そして決定的にチョコボのひよこを撫でたりすることができます)、または追加の目標を任されている追加の戦闘遭遇などのアクティビティに参加することもできます(たとえば、 一定の制限時間内に遭遇する)起動します。これらの領域はそれほど大規模ではなく、私が見たものから、優れたオープンレベルと優れたレベルを実際に区別する出会いや瞬間はありません。ランダムな出来事に驚かされることはなく、マップ上の興味のあるポイントを訪れてビジネスに取り掛かることはほとんどありませんが、Remakeで非常に繰り返し感じ始めた探索に深みが加わります。
ゲームのパフォーマンスについて疑問に思っている場合、Square は、このプレビュー セッションでは Graphics モードでのみプレイすることを主張し、フレーム レートの低下が目立ちましたが、ゲームプレイはタイトで応答性が高く、滑らかに感じられました。一方、ビジュアルは並外れていました。Remakeは、特にPS5では非常にゴージャスなゲームであり、Rebirthは現世代のPlayStationのみに合わせて構築されているため、キャラクターがさらに生き生きと感じられ、世界観が印象的でカットシーンとゲームプレイの違いに気づきにくい、より詳細で没入型の製品が期待できます。Performanceモードは間違いなくそれを少し変えますが、注意すべきことの1つは、Rebirthがそのビジュアルやプレゼンテーションを抑制していないことです。
Final Fantasy VII: Rebirthはまさに私が望んでいたものです:Remakeからの改良された、より印象的なステップアップ。それは見事で、戦闘と探索に余分な深みがあり、それでも物語とストーリーテリングの意味ですべての重要なビートを打つことができます。Square Enixは2024年2月29日にゲームをリリースする予定であり、このゲームはまだ経験してチェックすることがたくさんありますが、Rebirthでの私の時間は、このゲームを私の最も期待されている次のタイトルの1つとしてしっかりと固めました。