リメイクはゲーム業界の新たな金字塔です。少なくとも最近では、ほぼすべての大手出版社が過去のヒット作を見て、それらを磨き上げ、新しい命を吹き込んでいるように感じています。こういうノスタルジアを誘う誘惑に免疫があるわけではないが、ビジュアルをアップデートするだけで満足できるリメイクが延々と続くのも、ちょっと疲れる。実際、私は単純なリマスターを好む傾向がありますが、それは全額を請求するのが少し難しいです。いや、耳を澄ませるリメイクは、オリジナルのゲームのゲームプレイをあえて再考し、ストーリーを書き直すことでその遺産に挑戦することさえあるかもしれない(身震いする!)ものです。
そのせいか、Final Fantasy VII のリメイク三部作の第1弾の結末がとても酔わせられた。すでに、最初のゲームの世界と現代的なゲームプレイのアップデートのワイルドな拡張により、それはおそらくこれまでで最も野心的なゲームリメイクでしたが、エンディングはそれをさらに一歩進めて、元のゲームの物語全体を空中に投げ出し、何でも可能にしました。それはゲームの遺産を検証し、リメイクとは何かという私たちの根深い期待に挑戦しました。
さて、第2弾が登場しましたが、ありがたいことに、上記のすべての品質をまだ備えています。Final Fantasy VII: Rebirth は、要するに、優れた続編であり、1997年の名作で育った私たち全員と、2020年にチョコボに飛びついたすべての人にとって不可欠なタイトルです。
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Remake をプレイしたことがある人なら (Rebirth に飛び込む前にプレイしたことがある人なら、大体何が期待できるかわかるでしょう。大きくてカラフルで、アクション志向で、ハートのこもったJPRG。しかし、世界自体はデザインが著しく異なり、Remake のほとんどが狭い廊下や通りに取って代わって、大きなオープンエリアが頻繁に登場します。ただし、オープンエリアは混合バッグです。一方では、彼らはオリジナルのオーバーワールドに忠実であり、おなじみのエリアのグラフィック的に見事なバージョンで解き放たれるのは素晴らしいことです。しかし、Square Enix が世界中に散らばっている活動が少し一般的であるという事実は避けられません。起動するタワー、特に難しい敵との戦い、チョコボの背中での宝探しについて話しています。ただし、Square Enix は、アクティビティをゲームの他のシステムのいくつかにリンクしていることを称賛する必要があります。アクティビティを完了すると、チームのレベルが上がり、ゲームのスキルツリーでより良いアップグレードにアクセスできるようになり、ゲームの召喚獣専用の寺院を探すことで、彼らとの戦いをより管理しやすくすることができます。
また、ストーリーの直接的なパスがマップの大部分を無視しているのも少し奇妙です。例えば、ジュノンでは、まっすぐな道をたどっても、Square Enix が設計したかなり広大なエリアにはほとんどアクセスできません。ここでは、ゲームは区画化された製品のように感じられ、オープンワールドはメインストーリーと並行して機能するのではなく、メインストーリーとは別に存在します。
しかし、全体としては、よりオープンな世界は、三部作のこの部分が構築されている壮大な旅を文脈化するため、ゲームの勝利です。冒険と旅に没頭できると、クラシックなオーバーワールドのテーマが登場し、新しいバージョンでは、他のテーマでは私にはかなわない憧れの感覚を植え付けます。
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また、純粋にグラフィカルな観点から見ると、開けた平原、そびえ立つ山頂、緑豊かなジャングル、詳細な都市が印象的であることも役立っています。後者はゲームのハイライトの1つであり、元のゲームのファンとして、Square Enix がいくつかの画面で小さな町を撮影し、それらを複雑で活気のある場所に爆破した方法を見るのは驚くべきことです。最初の都市カルムは、曲がりくねった通りと活気に満ちた町の中心部で中央ヨーロッパの魅力があり、コスタ・デル・ソルは、地中海で最も平坦な観光客の罠の偽りの輝きと表面性を見事に捉えています。
街は活気にあふれ、地元の人々や観光客が遊んだり、日光浴をしたり、ポーズをとったり、路上で何をするにも賑わっています。そして、通り、ショップ、バーを訪れることで、街はさらに広がり、世界に生命と個性を加える背景の対話が始まります。ゲームの実際のサイドミッションについても同じことが言え、構造的にはまだ少し欠けていますが、Final Fantasy シリーズから大幅に改善されています。
それは、神羅とセフィロスから惑星ガイアを救うために、今や団結したヒーローチームが乗り出さなければならない壮大な旅の素晴らしい背景を作り出します。前者はエネルギーを吸い取っているからであり、後者はガイアを救うための彼の計画があまりにも多くの罪のない命の損失を伴っているからである。
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物語は中編であることから少し苦しむかもしれませんが、監督の浜口直美とチームの他のメンバーは、それでもゲームに意味のある始まりと終わりを提供することに成功しています。その上、誰もが知っているように、最も重要なのは目的地ではなく旅であり、Final Fantasy VII: Rebirth が得意とするのは旅です。クラウド、エアリス、そしてガイアを横断するチームの旅は、クラウドがジュノンの壮大な軍事パレードのために神羅の兵士を召喚したり、コスタ・デル・ソルの白い砂浜で旅の仲間と静かな時間を共有したりするなど、記憶に残る瞬間に満ちています。
セリフは露骨すぎるかもしれないし、演技のトーンはあちこちにあるが、それが魅力の一部であり、私にとっては、人間に扮したレッドXIIIのような深く愚かな瞬間と、バレットが自分の過去と対峙するような深く深刻な瞬間の両方が、見逃したよりもはるかに頻繁に的を射ていた。
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世界を旅する道の多くは、特大の剣の刃によって舗装されていますが、Remake と比較して、Square Enix は、今回は体験を変えることにはるかに注意を払っています。旅は陸、水、空で行われ、陸では車、セグウェイ、そしてもちろんチョコボが、今や徒歩で広大な距離をカバーする必要がないことを保証します。特に後者は多くの愛を得ています。各地域には、壁を登ったり、高所から滑空したりするなど、ユニークな能力を持つ独自のチョコボがいます。Square Enix は、特定のセクションを特定の文字に捧げることで、大きな文字グループを大いに活用します。それらはすべて、ゲームプレイをわずかに変更し、地形を横断するクラウドのスリリングではない方法から待望のダイナミックさと多様性を生み出すユニークな能力を持っています。
最後になりましたが、Final Fantasy VII: Rebirth が提供する真のミニゲームの大群を忘れてはいけません。Rocket League クローン、Fort Condor オートモバ、カードゲーム Queens Blood があり、Golden Saucer にたどり着く前、宇宙シューティングゲーム、Remake のバイクのシークエンス、チョコボのカートレーサーなどがあり、それぞれがあなたのタイムを奪い合います。
しかし、Final Fantasy VII: Rebirth の最大の問題は、Remake と同じで、ペース配分の感覚が悪いことです。言うまでもなく、原作とほぼ同じ長さの3つのゲームでは、新しい会話のやり取り、ボス戦、エリアを追加する必要があり、それがより良いキャラクターとより深い世界を生み出すのに役立つ場合があります。また、ゲームがセクションを引きずり出すこともありますが、これはおそらく短すぎることを恐れているためでしょう。ダンジョンが必要以上に長く続いたり、ボス戦の連続で戦闘の楽しさが損なわれたり、重要でないNPCに退屈な用事を任されたりと、すべてメインストーリーの一部として描かれています。
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もちろん、技術的な側面も見ていく必要があります。全体として、Final Fantasy VII: Rebirth は洗練された製品であり、技術的な面では目立った問題は発生しませんでした。ただし、ゲームのパフォーマンスモードは、そのかなり泥だらけの外観に失望しており、本来あるべきよりもプレイするのがわかりにくい選択になっています。そして、文句を言うというテーマですが、Square Enix がゲームを完了した後にのみハード難易度のロックを解除することに驚いています。
Final Fantasy VII: Rebirth は、現代の視聴者向けに美しく更新することで、その起源を正当に評価する一方で、一部のファンが冒涜と見なす可能性のあるもののいくつかをあえていじくり回しています。変更は、リメイクのエンディングが示唆するほど過激ではないかもしれませんが、それは問題ありません。現在の形では、Final Fantasy VII: Rebirth はノスタルジアとイノベーションの間のスイートスポットに当たります。Square Enix はオープンワールドについてまだ学ぶべき点が少しあり、簡潔さについて学ぶべき点も少しあります - 少なくとももっと頻繁に。しかし、このゲームは楽しく、美しく、息を呑むような瞬間に満ちているため、90年代後半にクラウド、バレット、エアリス、ティファ、その他のチームと彼らの冒険に恋をした14歳のケティルは、現在のゲームに満足することしかできません。最後の美しい画像が画面を横切ってスクロールしたとき、私は嬉しくもあり悲しくもありましたが、何よりもすべてがどのように終わるかを見るのが楽しみでした。