Falloutのクリエイター:今日のゲームは「誰にとってもすべてになろうとする」
業界の伝説的なティム・ケインは、これらの作品は「委員会によって設計され、出版社を喜ばせ、最大の層が何を求めているかを推測しようとしている」と言います。
近年、予算がハリウッドの大作を圧倒し、開発に5年から10年(時にはそれ以上)かかることもあるため、膨れ上がったAAAゲームへの批判が高まっています。もしこれでゲームが良くなったなら話は別ですが、残念ながら必ずしもそうとは限らず、最近では開発者が仕事を失うという悲惨なキャンセルも見られます。
かつてFallout の制作に関わったベテランのティム・ケインは、興味深い動画で業界に関する自身の見解をよく語っており、現在は今日の大作ゲームについても意見を述べています。彼は感心せず、それらは巨大で誇張された作品であり、特定の誰かを狙っているわけではないと主張している。
"...かつては集中することが求められたゲームから多くを学べます。なぜなら、現代のゲームではそれが大きな問題の一つで、自分たちが本当に何になりたいのか分かっていないことだと思います。彼らは誰にとってもすべてを成し遂げようとします。委員会でデザインし、出版社を喜ばせ、最大の層が何を求めているかを推測しようとします。」
ケインは、古いタイトルは無制限のパフォーマンスや無限のストレージを備えた技術的な能力を持っていなかったと主張しています。開発者は単に 「効率的なコードを書かないと、ゲームはAtariコンソールで動かない」 というだけでした。大規模な生産は不可能だったため、コアを何度も遊べるほど楽しくエンターテインメント性のあるものにすることに集中しなければなりませんでした。
「いろんなものがたくさん入った巨大なゲームは作れないよ。今度はクラフトに行こうかな。今から探検に行こうと思います。今、このパズルを解いたと思う。今は戦闘もやっていると思います。今はNPCたちと話せたと思います。そんなことはできないよ。
「どのセクション、どのセグメントを表現したいか選ばなきゃいけなかったんだ。そしてあなたはそれをやった。多様なアクションで構成されるコアなゲームループを持つという考えは、ほとんど存在しませんでした。」
ケインの演奏はいつも聴いていて面白く、以下のビデオもご覧いただけます。要するに、彼は開発者がクラシックな楽しいゲームプレイから学べることがあると考えており、これこそがインディーズの成功を生み出す理由であり、エンターテインメントや売上の両面ではるかに大きなAAAプロジェクトを凌駕することが多いと信じています。要するに、良いところをズームインしてみて。彼は非常に示唆に富んだ類似点を述べています。つまり、最高のレストランは最大のメニューを持っていることを自慢しないということです。
「シンプルでいなきゃ。集中力を保ち、何をするにしても非常にうまく実行しなければなりません。そうすればあの高級レストランみたいになるよ。あの料理にはあまり材料が入ってないけど、あの料理は本当に美味しかったよ。」
どう思いますか。ティム・ケインの言うことは一理あるのでしょうか、それともAAA業界は今のままで十分でしょうか?
