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F1 25 ハンズオンプレビュー:今年のゲームが2024年の最大の問題にどのように対処するか

レースシリーズの年々の変化に焦点を当てて、ザラザラした詳細に入ります。

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CodemastersのF1ゲームをあまりプレイしない人は、昨年の作品のプレイ感に大きな違いを感じなかったのではないでしょうか。しかし、シミュレーションレースシリーズに日常的に飛び込む人々は、非常に異なるストーリーに直面し、特にホイールユーザーは、ゲームが少しナイフの刃に存在し、マスターするのが少しイライラし、少し信頼性の低いゲームプレイを提示していることに気づきました。 さて、先週はすでに「キャリア」と「マイチーム」についてお話ししてしまったので、次はF1 25 のゲームプレイと、今年のシリーズが再び軌道に乗った理由にきちんと焦点を当てましょう。

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まず、ドライビングフィールははるかにバランスが取れており、シミュレーションとアーケード体験の間の境界線を踊るこの標準のゲームに期待するものにふさわしいものです。車は、方向、加速、ブレーキの小さな変化に激しく反応する可能性が低く、同様に、流れに乗っているときに、美しくスリリングなエレガンスで各トラックを織り成すように設定されています。基本的に、車は F1 23 でそうであったように、今では運転するのがはるかに楽しいものになっています。ステアリングホイールとペダルを使用する場合、それは...

コントローラーユーザーにとって、ゲームプレイは私には同じようには伝わりませんでした。確かに、私は最近ホイールでF1ゲームをプレイする経験がはるかに多いので、このシリーズのコントローラーゲームプレイの基準点ではありませんが、私が言えるのは、ゲームプレイはゲームパッドで同じように巧みなタッチを持っていないように見えるということです。アナログを少しずらすと、車が一方向に揺れ、トラックの長いカーブ部分(メルボルンサーキットの裏側など)では、車がレーシングラインを硬い動きで切り裂き、車輪が汗をかくことなく達成できる安定したカーブを維持しようとします。これはスロットルとブレーキにも当てはまり、トリガーはペダルのようなコントロール性に欠けているため、コントローラーを使用しているときに高難易度のAIやホイールを使用する相手のプレイヤーと戦うことはほぼ不可能です。それは基本的に正しく機能しません。

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大幅な改善点は、LiDARスキャンのオプションがいくつか提供ようになったトラックです。基本的に、Codemastersは、鈴鹿、マイアミ、イモラ、バーレーン、メルボルンの2024年のグランプリの週末のデータを取得し、それを使用してさらに本格的なトラックを作成しました。これにより、ライティングの改善、トラック設定の精度の向上、風景の正しい配置など、多くの改善が行われています。これらの5つのトラックを運転すると、著しく欠けている、または配置が間違っている、やや現実的な解釈ではなく、本物のサーキットにいるように純粋に感じられます。なぜこれらの5つのトラックがF1 25 のLiDARに選ばれたのかというと、それは単にCodemastersがこのゲームに間に合うようにアクセスできたものだったからであり、次のゲームではさらに多くのLiDARトラックが到着することが約束されているからです。

Codemastersは、あなたの車がトラック自体にどのように影響するかに重点を置いているため、より本格的なトラックだけではありません。さて、トラックを一周し、劣化したタイヤのゴムを後ろに残すと、より目に見えるレーシングラインを作成するのに役立っていることに気付くでしょう。これは、トラックを横切って投げられたり、タイヤに拾われたりする可能性のある他の素材にも当てはまるため、ドライバーがグラベルトラップに引っかかったり、芝生の縁から最上層を切り落としたりすると、タイヤに拾い上げられ、トラックにも影響を与えることになります。ああ、そしてこれはまた、ウェットコンディションでのレースは、各レースが着実に進行するにつれて、より明確なドライラインを残すことを意味します。

では、Codemastersは他に何を改善しようとしたのでしょうか?まあ、問題のパワーユニットにより近く、より正確な方向から来るより良いエンジンノイズがあり、ゲームのすべての部分により良いカスタマイズオプションがあります。いくつかのトラックには、長い間リクエストされていたミラーレイアウトが与えられており、この豪華な処理のためにシルバーストーン、オーストリア、ザードヴォルトが選ばれました。これを含めるのにこれほど長い時間がかかった理由について、Codemastersは、トラックをミラーリングすることは、単に車をピックアップして180度回転させるだけでなく、DRSゾーン、ピットエントリー、ブレーキングポイント、およびその他のさまざまな複雑な要素を完全に再調整する必要があるため、これまでにこれら3つのトラックのみが選択されていると述べています。

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そうでなければ、F1 25 の最後の主要な要素についての議論を来週に残す前に、今日触れたい最後のポイントがあります...それでは、グラフィックについて話しましょう。F1 25 は、シリーズで初めて PS4 と Xbox One を捨てたゲームであり、すべてが最新のテクノロジーとハードウェア向けに設計されているため、通常ははるかに美しいゲームです。例えば、より優れた解像度と改良されたグラフィックシステムをLiDARトラックと組み合わせると、ほぼすべての方向で驚異的なレーシングゲームが手に入ります。もちろん、細部にまでこだわれば、多少の欠点は見つかりますが、EA Sports FC や、群衆の中に潜む生き物がなんとか注意を引く他のはるかに遅いスポーツゲームとは異なり、ペースの速いF1の世界では、それははるかに目立った問題ではありません。現代のPCのバトルステーションを所有している場合は、パストレーシングを使用してより美しい照明と反射を作成することもできますが、これはビデオゲームのビジュアルの現在の縮図であり、ほとんどのPCユーザーやコンソールプレーヤーがアクセスすることはできず、大多数はレイトレースの照明とグラフィックスのみに甘んじる必要があります。

これが、全体的に私がF1 25 と過ごした時間で、Codemastersがシリーズの方向性にかなり満足している理由です。これは多くの意味で非常に馴染み深いゲームですが(しかし、最近では毎年分割払いのレースゲームやスポーツゲームがほとんどです...)、F1 24 と比較すると、改善点であり、軌道修正器でもあります。そのため、シミュレーションやアーケード体験のレースファンは、今年の作品に注目する必要があります。

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