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Elden Ring: Nightreign

Elden Ring: NightReign プレビュー:手が震え、心臓がドキドキする体験

フロム・ソフトウェアのローグライクゲームとフォートナイトの嵐はとても楽しいですが、その楽しみがいつまで続くのかという疑問が残ります。

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Elden Ring: NightReign がThe Game Awardsで初めて公開されたとき、控えめに言っても予想外でした。フロム・ソフトウェアのようなスタジオが最近のゲームトレンドを追うのは、信じられないほど奇妙に感じます。結局のところ、今日のゲームで最も著名な言葉の1つであるSoulslikeは、このスタジオを一般的な名前に変え、それが生み出すすべてのものをあなたがチェックせずにはいられないタイトルに変えた優れた公式のヒントさえでも再現できることを望んでいる開発者や出版社から来ています。そのため、ローグライク要素とバトルロワイヤルのようなドロップシステムをマップ上に採用し、嵐があなたの周りで迫っているのを見るのはそのためです。まあ、独自の道を歩んでこれほどの成功を収めたスタジオにとって、それは不必要に思えました。

しかし、『Elden Ring: NeightReign』は、スタジオが他の視聴者とつながるための必死の試みのように読むのではなく、フロム・ソフトウェアがその公式を実験しているように見えました。境界を押し広げて、別の形式でどれだけ成功するかを確認します。『NightReign』は、『Elden Ring』とは別の宇宙を舞台にしたローグライクゲームで、その成果であり、とても楽しい作品です。

Elden Ring: Nightreign

NightReignは、Elden Ringの探索と戦闘を、約45分から1時間で完了できる体験に凝縮しています。マップを回ってルーンを集めてレベルアップする2つの探索フェーズがあり、見つけた敵やボスに対抗するのに役立つ武器、嵐があなたの周りで閉じ、それが落ち着いたマップのポイントでボスに立ち向かわなければならない前にフラスコをアップグレードします。各探索フェーズの終わりに難易度が上がる2人のボスに直面し、キャラクター、武器をアップグレードし、消耗品を購入する最後のチャンスがあり、ばかげたラスボスに直面する前に。

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探索フェーズはデイズと呼ばれ、夜になるとボスが現れ、最後のボスはあなたの夜の王です。Elden Ring: NightReign ですぐに伝わってくるのは、その速さです。毎日15分しか持たない時間で、最初のボスと戦った後もマップが変わらないので、2日間の間にルートを計画することもできますが、マップに落ちたらすぐに計画を立てたいと思うでしょう。 しかし、それには時間がかかりました。ボスに挑む前に世界に出てキャラクターを作り上げることが大好きだった『エルデンリング』のプレイヤーにとって、ここではそんなことをする暇はありません。

ただし、この速度と合理化された性質は、ゲームとの対話方法にも当てはまります。専用のスプリントボタンが追加されました。壁ジャンプやパルクールで崖を登ったり、自分でスピリットスプリングを使ったりと、基本的に自分だけのトレントとして機能します。さらに、レベルアップするたびに各ステータスにボーナスがもらえるため、レベリングは非常に凝縮されています。つまり、ビルドのために外に出て農業をする時間がないかもしれませんが、代わりに、戦闘や使用したい武器の選択など、より楽しい要素に主に集中できるのです。

Elden Ring: Nightreign

あなたの属性、体格、プレイスタイルは、主にプレイするキャラクターにかかっています。私たちのビルドでは、ポスターボーイでオールラウンダーのウィルダー、俊敏で俊敏な公爵夫人、気難しいガーディアン、そして事実上の魔道士である世捨て人の4人のキャラクターから選ぶことができました。各キャラクターには独自のパッシブがあり、ウィルダーは最初に受けるダメージを自動的にかわしたり、ガーディアンはシールドで身をかがめたり、アクティブアビリティとアルティメットがあります。これらの能力は、ウィルダーのグラップリングフックのようにほとんど役に立たないものから、敵が最後に受けたダメージを敵に奪い返すように強制する公爵夫人の能力のように完全に壊れたものまでさまざまです。アルティメットはどれもかなり強力です。ウィルダーはセキロフレイムベントで敵を吹き飛ばし、ガーディアンは空中に飛んで地面を叩きつけ、公爵夫人はあなたのチームを見えなくし、世捨て人は敵をマークして敵が攻撃されるたびにあなたとあなたのチームのHPとFPを回復します。

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奇妙なことに、ウィルダーは伝統的な回避ロールを持つ唯一のキャラクターでした。残りのキャラクターは全員、敵の攻撃をかわしただけです。彼らは無敵のフレームを持っていましたが、ソウルズボーンシリーズの最も象徴的な動きを持つキャラクターが1人だけであるのは奇妙に思えます。全部で8人のキャラクターがいて、それぞれにクエストラインがあるので、ボスを倒すという誇りを持ってプレイしているわけではなく、ランダムに生成されるマップでは、どんなに緩い感じがしてもストーリーがあります。

Elden Ring: Nightreign

どうやら私が言ったのは、私たちがゲームに携わっていた時代には、2つの異なるスポーンポイントしか与えられていなかったため、特定のマップレイアウトとボスのセットが提供されることを理解し始めたからです。各ラスボスは独自のバイオームをカバーしていると言われていますが、完全にランダムに生成されるのではなく、マップでプレイすればするほど、自分が何に直面しているのか、何ができるのかがわかり始めるようです。これは少し諸刃の剣で、マップのレイアウトを学ぶにつれてますます戦略を立てることができる一方で、新鮮に感じるものはあまりないことを意味します。私たちがプレイしたマップ自体は、敵がそこに住むことから、Limgrave のごちゃごちゃしたバージョンのように見えた環境自体まで、ユニークさを感じませんでした。過去のアセットの再利用はフロム・ソフトウェアにとって目新しいことではありませんが、その多くが『エルデンリング』から来ているため、特に露骨に感じられます。武器についても同じことが言えますが、同時に、十分に高いレベルである限り、武器を手に取ってそれを振るうことができるのは非常にエキサイティングです。アビリティをマッピングしたり、再指定したりする必要はないので、数分で巨大なハンマーから小さな短剣に変えることができます。武器にはバフもあり、使い回していなくてもキャラクターにスタックされるため、エクストラがインベントリにほこりをかぶるのを防ぐことができます。

このゲームをプレイした後の私の最大の疑問は、それがどれくらいの期間楽しめるのかということです。Elden Ring: NightReign は古い素材に大きく依存しており、新しいものは楽しいですが、Elden Ringほど広くアクセスできるようになるわけではありません。ゲームは難しく、1人のプレイヤーにとっては基本的に不可能で、3人のチームにとっては難しい挑戦です。私たちが知る限り、各ラン後に得られる報酬は、キャラクターにさまざまなバフを与えるいくつかのレリックと、レリックと結びついていると想像されるムルクと呼ばれる神秘的で使用できない通貨だけです。一部のレリックを調べたところ、開始時の装備を変更できるようですが、私たちは変更できませんでした。しかし、鎧を変えることはできず、8人全員を倒すまで、次のボスを何度も倒すことがゲームのポイントのようです。もちろん、キャラクタークエストも登場しますが、最後のボスである鎖に剣をつないでいる3つの頭を持つヘルハウンドを2回倒したので、目的がなくなったような気がします。

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フロム・ソフトウェアは、このタイトルにライブサービスの要素を持たせたくないので、やり終えたらそれでいいのかもしれませんが、ラスボスを倒せない人にとっては、実行するたびに振り出しに戻るのに、なぜプレイを続けるのか疑問に思います。また、長く楽しめるかどうかという問題もあります。1つの大きなLANパーティーで全員が隣り合って座っていると、ついに最初の勝利を収めたときにチームメイトが握手を見せてくれるという体験に夢中になるのは簡単です。しかし、オンラインやランダムなプレイヤーと一緒の場合は、影響が少ないかもしれません。

それでも、私は7時間Elden Ring: NightReign をプレイしました。7時間です。そして最後に、もっと遊びたいかと聞かれたら、イエスと答えたでしょう。これは、よりスリムで高速な『Elden Ring』の体験であり、必要以上に借りるかもしれませんが、私たちはネットワークテストビルドをプレイしたことを覚えておく価値があり、『Elden Ring』のベースゲームのテストと比較すると、はるかに大きな体験ができることがわかります。このプレビューでは、意見を述べながらできるだけ多くのことを説明しようと試みてきましたが、単語数を見ると、これはElden Ring IPの手っ取り早い現金獲得以上のものであり、これまでのところ本当に楽しい体験であることがわかります。

Elden Ring: Nightreign

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