2018年夏, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite.Phil Spencer が登壇し、5 つの新しいスタジオが Xbox のラインナップに加わることを明らかにしました。The Initiative 、Undead Labs 、Ninja Theory 、Playground Games 、および Compulsion Games 。「この5つの新しいチームは、より大きなリスクを負うためのリソースを持っている」と彼は言う。痛い、今日は痛い。
XO18 の同じ秋に、Microsoft はさらに多くのスタジオを買収し、すぐに、これらのスタジオが Microsoft のファーストパーティ ゲームへの新たな焦点の一部となり、Xbox が業界と消費者に多くのものを与えてきたコア プラットフォームのフラッグシップのリーダーになることが明らかになりました。
その時、私は本当に、フィル・スペンサーが売っていたものを買った。何よりもまず、それまで出版社にアイデアを売り込む習慣があり、それが実現するかしないかのどちらかだった単一のスタジオに焦点を当てていました。これは、特に多くの従業員を抱えるスタジオにとっては、それ自体が危険な現実であり、当時、MicrosoftはNinja Theory 、Obsidian 、Compulsion などのスタジオに、クリエイティブなアウトプットに直接集中できる財務的に強固な基盤を与えているように見えました。ちなみに、彼はそれを私たちに提示しました。いや、Microsoftはこれらのスタジオを「救った」わけではないが、プラットフォームの巨人からスタジオを購入することの1つの肯定的な側面は、ファーストパーティのスタジオであることがより安全な存在になることが多いということだ。というか、昔はそうだった。
この戦略は、運命的な2018年以降も何年も変わらなかった。Xboxはスタジオのラインナップを拡大しただけでなく、Bethesdaを買収し、Game Pass を次の大きなものにすることを目的としていました。そこでも、私は乗っていました。ゲームは作るだけでなく、買うのにも費用がかかり、サブスクリプションは手に負えなくなる可能性がありますが、当時は1つのゲームを新しい価格でプレイするのに約4〜6か月の使用が必要だったという事実に異議を唱えるのは困難でした。当時はお得に思えましたし、今でもそうです。
小規模なスタジオは、Xboxの傘下に入ることでリソースとセキュリティを得ることができ、Game Pass モデルは、これらのスタジオがよりクリエイティブなリスクを負うことを直接的に許可する配布モデルとして当時提示されていました。何が気に入らないのですか?
さて、私たちはここにいます、そしてMicrosoftはさまざまなXboxスタジオで何千人もの従業員を解雇しただけでなく、前者の最新ゲームであるArkane Austin Tango Gameworks Hi-Fi Rush は、Microsoft自体によって完璧なGame Pass ゲームとして説明されています。では、そこで何が起こったのでしょうか?
おそらく、このモデルの背後にある原動力はGame Pass であり、Microsoftは最近3400万人のアクティブな加入者を報告し、その成功はPlayStation Plus Extra を介してSonyによってほぼ直接コピーされたが、サブスクリプションはMicrosoftが期待したようには成長していないことを指摘する価値がある。すべての分析は、成長が鈍いか、ほとんど存在しないことを指摘しており、このギャンブルが本当に報われるかどうかについては、現在疑問があるようです。The Verge の Tom Warren によると、彼らは Call of Duty が Game Pass を故郷と呼ぶべきかどうかさえ確信が持てず、それが Activision Blizzard に 690 億ドルを支払った主な理由の 1 つだという。要するに、Game Pass が爆発的な成長を続けていたら、おそらく今日ここにはいなかっただろうということですが、そうではありません。成長は停滞している。そして、資本主義の現実が容認できないことが一つあるとすれば、それは、たとえ成長が停滞したレベルがかなり高かったとしても、成長の停滞です。
アナリストや業界の専門家は、Game Pass は、このわずかに異なる現実におけるちょっとしたパラドックスであると指摘しています。なぜなら、Game Pass が十分な速さで成長せず、最初からサブスクリプションに参加することで、各ファーストパーティゲームの利益の可能性のかなりの部分を食いつぶすとしたら、これらのスタジオはどうなるのでしょうか?Senua's Saga: Hellblade II の成功基準は、同じサブスクリプションでアクセスできるため、多くの新規加入者を獲得せず、あまり売れない場合、どのように調整されますか?Indiana Jones and the Great Circle と Avowed についても同じことが言えますが、Hi-Fi Rush の Game Pass での堅実なパフォーマンスと、ファンや批評家の間での堅実な評価がスタジオを救うのに十分でなかったとしたら、誰が安心できるでしょうか?
次に、Activision Blizzard があります。確かに、投資家は今、ある種のROIを期待しており、Call of Duty シリーズ(および潜在的に多くのBlizzard IPs)はそれを提供するはずです。しかし、Call of Duty 系列が Game Pass に来た場合、どのように機能しますか?それは成長を保証できるのか、それともMicrosoftは唯一の確実な黄金のガチョウを手放しただけなのか?それだけでなく、Call of Duty シリーズは、前述の各タイトルの成功基準の再調整において重要な要素であったようです。Activision Blizzard 以前の Xbox の現実では、Hi-Fi Rush はサービスで成功しましたが、Activision Blizzard 後の Xbox の現実では、それは失望です。もはや、各ゲームがダイナミックな現実に加わり、加入者がサービス上のファーストパーティタイトルの幅広さに魅了されるのではなく、各ゲームが個別に成功することが重要なのだが、Game Pass はそうはならない。Hellbladeは、このフレームワーク内で満足のいく結果をどのように提供することになっているのでしょうか?
このような状況の中で、Microsoftは、なぜTango と Arkane Austin をなくさなければならなかったのかを説明しようと、絶えず変化し、少し苛立たしい試みをしています。マット・ブーティは、閉鎖の翌日、ベセスダの全従業員に、名声と賞をもたらすことができる「小さなゲーム」が必要だと伝えました。Hi-Fi Rush はその説明にかなりよく合いませんでしたか?その答えは少し怪しいと思いますか?次に、Xboxのサラ・ボンド社長が、ブルームバーグとのインタビューで何が起こっているのかを説明する、ほとんど滑稽な試みを試してみてください。
私たちが知らないことがたくさんあり、カーテンの裏側では見たり聞いたりしていないことがたくさんあるので、このような業界の解説はいつも少しつまずくのです。しかし、そのことを念頭に置いても、これらの多くのスタジオ購入を正当化するのに役立った中心的な戦略は、スペンサーのリーダーとしての地位に対する自信と同様に、完全に崩壊したようです。進むべき道はマルチプラットフォームですか?はい、Xboxはハードウェアの販売を忘れるべきですが、現在、別の世代のコンソールを準備しています。これらのスタジオは「より大きなリスクを負う」のでしょうか、それとも単独でパフォーマンスを発揮できる商業的なタイトルを作るのでしょうか、もしそうなら、これらの成功パラメータをどのように導き出しますか?Game Pass は、成長率が期待よりも遅い場合でも、分布モデルにする必要がありますか?疑問は山積みで、戦略は曖昧に思えます。本当に何かが起こっていたと思うので、残念です。