Earnest Evans Collection
セバスチャンは最近再発売された古いセガゲームを掘り下げています。数日間の慌ただしいボタン連打と苛立ちの後、彼は今、ゲーム史の裏庭に置いておけばよいかもしれない3つのゲームについて語る準備ができました...
では、Earnest Evans Collection です。タイトルを見たとき、最初に思ったのは 「アーネストって誰?」 だった。もちろん、私は「隠れた名作」、多くの人が知らない素晴らしい16ビットの名作でGamereactorのキャリアをスタートさせたいと思っていました。しかし残念ながら... アーネスト・エヴァンスはその期待に応えられなかった。
ここで見られるのは、『アーネスト・エヴァンス』(メガドライブ版とメガCD版の両方で入手可能)、エル・ヴィエント(メガドライブ)、アネット・リターンズ(メガCD版)からなるゆるやかにまとめられた三部作です。最初の2つはアクションプラットフォーマーで、最後のパートはベルトスクロールアクションです。両ゲームは同じ世界観、キャラクター、そして同時代の多くのセガゲームに共通する、新鮮で活気に満ちた、そして愉快で生意気なスタイルを共有しています。残念ながら、中途半端なゲームデザインでスタイルが重なり、「これを 以前にも見たことがあるけど、もっと良い」という感覚も共通しています。
最初のゲーム『アーネスト・エヴァンス』は、三部作全体の根本的な問題点を即座に示しています。静止画では野心的で映画的にも見えますが、表紙では、インディ・ジョーンズのような主人公が異国情緒あふれる環境を旅し、伝説の宝を探し、致命的な罠を生き延びるシネマティックなアクションアドベンチャーとして宣伝されています。また、ムチや容赦ない足場ジャンプなど、悪 魔城ドラキュラの要素も感じられます。だから、何がうまくいかないっていうんだよね?!でも、実際にコントローラーを手に座った瞬間、すべてが一気に崩れ落ちる...
インディのクローン、アーネストは糸が絡まった操り人形のように動く。操作が悪いというよりは、むしろ 奇妙だと表現したいです。一歩一歩、ジャンプ、鞭の音が不自然で無理やりに感じられます。これは、アーネストが複数の独立したスプライト(パーツ)で構成されており、それぞれが独立して動いているためです。おそらくよりリアルな動きパターンをシミュレートする狙いだったのでしょうが、実際には酔っ払った愚か者 のように無意識に痙攣しながらもがき、アーネストは時折床に倒れ込んだり、這ったり、膝をついて歩いたり、完全に不可能な前方転がりをして必ずスパイクトラップに陥ります。
トラックやモンスターもやや断片的で、考えの悪い印象を与えます。物語は地下洞窟システムや山頂、砂漠へと私を連れて行きますが、ゲームは火星を舞台にしているのも同じくらい可能です。敵の多くは奇妙なもの(グラディウスから盗まれた生きたモアイ像)から、単に説明のつかないもの(ダンスを躊りなく披露するマイケル・ジャクソンの吸血鬼魔法使い)まで多岐にわたります。もちろん、難易度は遊び心のある簡単なものから、異常に難しいものまで変動します。最悪なのは、攻撃後に無敵時間がなく、最も取るに足らない敵でも繰り返し攻撃すればライフメーターを丸ごと消費してしまいます。その結果、取り方が難しく 、容赦のないフラストレーションを溜めたプラットフォームゲーム となり、取り返しの点はありません。
2作目の『エル・ビエント』では、ペースが速くなり、ついに機能する操作が手に入ります。一見すると初期の『忍者外伝』の親戚作と間違えそうですが、表面的な部分を除けば類似点はすぐに消えてしまいます。『エル・ヴィエント』では、アニメの少女アネットを操作します。彼女は1920年代のアメリカを舞台にしたタフな女性で、狂気のカルト指導者とギャングのアル・カポネと戦います。二人は共に古代クトゥルフの神を復活させ、世界を破壊しようとしています。はい。。。こんなにクレイジーな物語なら、『エル・ヴィエント』を愛さずにはいられません!そして事実として、 このゲームはコレクションの中で間違いなく最高ですが、自慢するのは割れたガラスの家の中で最も割れていない窓だと自慢するようなものです。
『エル・ヴィエント』は前作と同じ根本的な問題を抱えています。内容 よりもスタイルを重視しています。素早い反応が求められる激しいアクションプラットフォーマーですが、プレイヤーとしてすべての挑戦に答えられるようなよく練られたレベルや敵のデザインは提供されていません。難易度は不均一で、非常に難しいボス(最初のトラックのバトルワゴンなど)も登場しますが、これは短いプレイ時間を延ばすための意図的なものと思われます。
『エル・ヴィエント』はプレイ可能で、短時間でも印象的ですが、全体としては映画的な構図が、意味や思考というよりは、ゆるく組み合わされたアクションシーンのモンタージュのような印象を受けます。
前作『アネット リターンズ』は、 開発者が諦めて努力をやめた瞬間のように感じられます。このベルトスクロールアクションで、アネットはおそらく私がこれまでに出会った中で最も単調で楽しさのない格闘ゲームに戻ってきた。このストリーツ・オブ・レイジとゴールデンアックスのクローンで、何度もやる気のない敵の波が押し寄せてくる。しかし、前作で少しでもユニークでエネルギッシュに感じられたものはすべて、ここではすぐに日常的なものに貶められ、最近亡くなった人の呼吸モニターのように生き生きとした劇的な曲線を描いている。私はスクロールするテレビ画面の右へ向かいながらゾンビのような状態でもがき続け、キーを打つたびにどんどん無関心になっていく。そして、私がほとんど昏睡状態に陥りかけたこの時、ア ネット・リターンズがこの三部作がなぜこれほどまでに忘れ去られている のか、つまりゲーム史の裏庭に追いやられている理由を突き止めているのだと気づいた。ゲームは単純に単調すぎます。ここには、前後のゲームによってより良くできているものは何もありません。
つまり、Earnest Evans Collection には全く価値がないのでしょうか?わからないけど、たぶん?しかし、これらのゲームが現代のフォーマットで再発売されているという事実は、なぜそうなのかという正当な疑問を投げかけます 。 最初にリリースされたときにも良くなかったゲームを保存して再リリースする意味はあるのでしょうか?
過ぎ去った時代の文化的・歴史的記録として、Earnest Evans Collection は全く価値がないわけではありません。レトロがクラシックという形で慎重に選ばれたノスタルジーと同義語となる時代において、クソみたい なゲームにも居場所を作ることには、間違いなく解放されたパンクで生意気な要素がある。この三部作はゲーム史における興味深い失敗例であり、実際のゲームプレイよりもアートデザインやカットシーンに重点が置かれていた。それは実を結ばなかった枝を象徴していますが、その過ちから他の者から学ぶことができるのです。これらは、日本のゲーム開発者が時にメディア や自社の限界を理解しずに、時に大胆に実験していた時代を証言する興味深いタイトルです。
その観点から見ると、Earnest Evans Collection には確かに内在的な価値があります。ゲーム史に興味がある人にとって、このコレクションは実現しなかった野心、未完成のアイデア、そして発売当初から時代遅れで古く感じられたゲームメカニクスのデジタル霊廟と見なせるでしょう。まるで90年代初頭のタイムカプセルのようで、クールなアニメ美女や豪華なカットシーンでゲームが売れると思われていた時代です。
結局のところ、Earnest Evans Collection は私が望んでいた昔の偉大なゲームへの回帰ではありません。むしろ、私たちが愛し懐かしさを抱えて振り返る古いレトロゲームの一方で、中途半端な挑戦者もたくさんいたことを思い出させてくれます。 挑戦はしたが、最後までは到達できなかったゲーム。そしておそらく、アーネスト・エヴァンスの本当の価値はそこにあり、過去がすべて良かったわけではないことを思い出させてくれるのです。





