EA Sports UFC 6
EA Sports UFCシリーズの最新作から3年が経ちましたが、この第6作目で本当のノックアウトを届けるには十分な時間だったのでしょうか?
EA SportsがUFCシリーズで唯一確実に取り組んでいるのは、毎年リリースされないことです。これは他のスポーツゲームも同じようにすべきことです。UFCはもはや隔年でリリースされるわけでもありません。UFC 4とUFC 5の間には3年があり、そして今やUFC 6が登場し、前回のゲームから3年が経ちました。3年という長い時間は主要なスポーツゲームにとって長い時間ですが、長い待ち時間の後にリングに新機能が登場すると、私はこう考えさせられます。「それだけなのか?」と。
誤解しないでください、これは依然として優れた格闘技ゲームですが、UFC 5はよりリアルな怪我と、従来のミニゲーム的要素を取り除くサブミッションシステムを刷新したのに対し、UFC 6は...フロー状態。これは基本的に、現実の誰かがすべてがうまく噛み合うゾーンにいるのと同じです。すべてがスローモーションのように感じられると、観客は消え、すべてがあなたの思い通りに進みます。完全に集中している、というのが、単純に。各ファイターは5つのパーク(特殊能力)とフロー状態が混ざり合っており、30種類の異なるフロー状態があり、それぞれ3つの異なるコンポーネントで構成されています。ベースは特定のエリアでファイターを強くし、フローブーストは、最終的にフロー状態に達するために必要な条件から成ります。そして到達すると、数秒間かなりのボーナスが得られます。これらの効果は攻撃的にも防御的にもなり得ます。
例としては、コナー・マクレガーが持つ攻撃的なスティンガーや、アレクサンダー・ヴォルカノフスキーが持つ守備のラストスタンドがあります。前者はストレートパンチの方が強力で正確で基本的なボーナスを提供し、フローブースト(メーター)を満たすには、相手が打っている間に遠距離からストレートパンチを当てる必要があります。これを何度も繰り返すと、ストレートパンチの方が体力メーターにダメージを与え、実際にダメージを与える確率(つまり相手に出血させるなど)が増えるフロー状態に入ります。防御面では、ラストスタンドは地面にいるときにより強力なサブミッション防御を提供します。サブミッションの試みから逃げることでメーターが溜まり、満タンになるとフロー状態がスタミナ回復を増やし、サブミッションメーターを再生し、ダメージを軽減します。この2つを比較すると、紙面上は前者が後者より強力に見えるかもしれませんが、守備の特性がいかに重要かを過小評価してはいけません。
攻撃が最良の防御だと言われますが、あの頑固な木を倒そうとして完全に疲れ果てたらどうすればいいのでしょうか?切り続けるのは難しいです。開発者がこのシステムで目指しているのは、すべてのファイターが個性を持ち、実際のファイターのようにプレイできるよう促すことです。つまり、カウンターパンチの達人を選べば、そのプレイスタイルで報酬が与えられるべきであり、こうしたフロー状態がオンラインのメタとなり、ゲームを支配する可能性が高いですが、それは今後の展開です。
フローステートは非常に良い追加要素ですが、オクタゴンで唯一の新しい要素です。ゲームプレイ面では、3年前とほぼ同じですが、ゲーム自体がすでに非常に良かったので悪いことではありませんが、長い開発期間を経てもう少し深めが欲しかったと感じます。
しかし、最大の変化はマットの外にあるゲームモードにあります。新たに2つのゲームモードが追加され、そのうちの一つが「The Legacy」と呼ばれ、ストーリーモードです。元レスラーが有名な父親と同じジムのトレーニングパートナーを持つ物語です。いくつかの困難を経て、彼らは別々の道を歩み、あなたは怪我からWFAを戦い抜きながらUFCに到達しなければならないレスラーを操作します。典型的な「贖罪の物語」で大きな驚きはありませんが、それでもプレイする価値はあります。なぜなら、主に新しくて異なる何かだからです。自分のキャラクターを操作できず、メインキャラクターに固定されます。導入シーンの後はキャリアモードとまったく同じ設定になります。どのファイターを選びたいか、トレーニングキャンプを何週間続けるべきか、そして毎週の構成を決めます。各トレーニングセッションには一定時間の費用がかかり、週に限られた時間しか使えません。その時間は、身体レベルの向上や強化のためのトレーニングに使ったり、試合の盛り上げやフォロワー獲得、収入のためにソーシャルメディアやその他の活動に時間を費やしたりできます。
キャリアモードは別のゲームモードで、実際のファイターかカスタムキャラクターを使える点で、まったく同じ体験です。同じゲームモードが2つあるのに、異なるファイターが焦点になっているのは少し違和感があります。キャリアモードの構成は気に入っていますが、各戦闘の準備がほぼ同じなのですぐに単調に感じられます。できればスキップしたかったですが、そうするとファイターの体調が良くないでしょう。
2つ目の新ゲームモードはゲームのハイライトで、クラシックなイベントを体験し、自分でプレイできるのが大好きです。WWE 2Kにはショーケースモードがあり、誰かのキャリアを振り返ることができます。MLB The Showにはニグロリーグの非常に興味深い歴史に焦点を当てたストーリーラインがあり、NBA 2Kは数年前にクラシックチームのロースターで遊べるエラスモードを導入しました。今年のUFC 6はホール・オブ・レジェンズを届けます。このモードでは、自作キャラクターと三人称視点で歩き回り、さまざまなファイターについて学べます。詳細を教えてくれる案内板や視聴できるビデオクリップ、さらに各プレイヤーのクラシックな戦闘シーンと実際のビデオクリップを組み合わせてプレイすることも可能です。まずは(もっと続くことを願っていますが)、マックス・ホロウェイ、アレックス・ペレイラ、張偉利という3人のスターの物語を体験できます。試合中のミッションをクリアすることで、これらのファイターの外見をアンロックでき、それを他のゲームモードで使うことができます。ちなみにUFC 6は、アンロックできる要素が多いため、コレクターにとっては夢のような作品です。
オンラインで調べると、実はかなり多くのことを探求できることがあります。クイックマッチに加え、ランク戦には3つのタイプがあり、1つ目はクラシックモードで、他者と戦い、最高順位を目指します。2つ目は同じモードで、立ち見技(キックボクシング)のみが特徴です。そして三つ目は、彼らがオンラインキャリアモードとみなすもので、ここでは季節ごとに競い合うなどができます。
EA Sports UFC 6 は再び非常に堅実な格闘技ゲームであり、リングに新しい要素はあまり多くありませんが、あるものは十分に良いものです。打撃感は素晴らしく、相手の頭にしっかりとしたキックを当てるのが大好きです。コントローラーを手にしたまま「おおっ!」と思わず声が出そうなような打撃です。ゲームにはラグドール物理演算システムがあり、概ね良いですが、特に誰かが顔面に強いパンチを受けて倒れるシーンは笑ってしまうほど笑ってしまうこともあります。本物の人の脚は一日の終わりにあんな風に曲がったりしない...WWE 2K20ほどの大惨事やGoat Simulatorのようなものではありませんが、他の要素がすべて素晴らしいオクタゴンの中では場違いに感じます。







