Dust & Neon
ヨハンは、印象的ではないローグライクでクローンカウボーイと攻撃的なロボットに直面するために未来に旅行しました...
私は荒廃した終末論的な西部開拓時代に立っています。科学者は、私が一流のガンマンのクローンを作成して、重武装したロボットの世界を取り除くのを助ける彼の実験の一部であると私に知らせました。私の目的は理解するのが簡単で、私の合成生活は一見無限のようです。撮影を開始する準備が整いました。Dust & Neon へようこそ。
Dust & Neonのようなゲームでは、カウボーイのクローンがSFの西洋世界で邪悪なロボットの文明に直面するための重要でない背景として主に機能するため、私が遭遇する物語はそれよりも複雑ではありません。美的スタイルが冒険全体の基礎であったことは、残念ながらDust & Neonを他のローグライクと大きく区別する唯一のものであるため、私は確信しています。すでに最初の1時間後、それは繰り返し感じ始め、冒険にさらに数晩入ると、続ける本当の理由なしに同じコースを何度もプレイしているように感じます。
すべてのゲームサイクルはほとんど同じように見えるからです。私は科学者の研究室で目を覚まし、上層階に行くエレベーターにジョギングし、すぐにミッションに私を送る地図に到着します。現場に入ると、選択したパスのタイプに応じて達成すべきいくつかの異なる目的があります。列車を奪ったり、特定の種類の敵を倒したり、重要なロボット施設を妨害したりすることなどですが、どのコースに着手するかに関係なく、見つけたすべてのロボットを刈り取り、残したものをすべて拾い上げて、レベルの最後に到達します。ミッションの構造は多少異なりますが、Dust & Neonに本当の深みを与えるには十分ではなく、画面上に多くのアクションがあることがよくありますが、ゲームに入るとすぐに、これから何が起こるかにあまり興味を持たずに自動操縦ですべてをやっているように感じます。
しかし、ハイテク西部での私の旅行がもたらすのは、深みがないにもかかわらず、少なくとも一度にしばらくの間、私を楽しませ続けるというまともな仕事をするアクションゲームです。基本的なゲームの仕組みは、ローグライクジャンルの他の多くのゲームの足跡をたどるのが簡単です。左のアナログスティックは私が移動する方向を決定し、右のアナログスティックはカウボーイが狙っている場所を制御できます。残りは、照準を合わせ、敵の射撃を避け、反撃することほど複雑ではありません。敵ロボットの銃からの発射物を避けることになると、ゲームの早い段階で、ダメージを受けないように環境内のさまざまな高さの構造物の後ろに隠れるというゲームのカバー機能の使用方法について説明を受けます。さまざまなGears of Warのようなアクションゲームで多くのプレイヤーに役立ってきたシステムですが、ヘリコプターの視点を持つローグライクでは、実際にはDust & Neonですが、あまりうまく機能せず、コースの周りに散らばっているすべての破片に悩まされています。ロボットの荒れ地で曲がりくねった弾丸の間に身を投げることは難しいことではなく、私のキャラクターは同じジャンルの他のゲームに慣れているものよりも確かにやや遅いですが、私の世界では攻撃的である方がはるかにうまく機能します。
Dust & Neonの武器は、主に異なるチェストのレベルに散らばっており、3つの異なるカテゴリがあります。近接戦闘用のショットガン、長距離用のスナイパーライフル、およびその間のすべてのリボルバー。もちろん、紙の上ではお互いを非常によく補完するのは銃の合理的な組み合わせですが、実際には、すべてにリボルバーを使用しない理由を見つけることはめったにありません。確かに、本物の狙撃兵のふりをして遠くからロボットを撃つのは少し楽しいですが、実際には画面はそれほど大きくないので、狙撃ライフルの射程と精度は、リボルバーの特性がそれほど遅れていないため、実際の違いを生みますより多くの弾薬があり、より速く発射できます。同じことがショットガンにも当てはまり、ショットの装填量も不足していますが、リボルバーは敵をほぼ同じ速さで殺すことがよくあります。ハンドバッファーは無視するにはあまりにも実用的であり、私が実際に別の武器を使用するのは、リボルバーの弾薬がなくなったときだけですが、近くでより多くの粉末が入手できることが多いため、これはめったに起こりません。
私が過去に試したローグライクでは、新しい武器やアップグレードを見つけることは常に好奇心と興奮と関連しています。ただし、Dust & Neonで武器チェストのロックを解除することは、提供されるさまざまなバリエーションが多くの特定のカテゴリで持っている値よりも大幅に異なることはないため、素晴らしい経験ではありません。したがって、銃を選択することは、どの選択が私に最も適した列で最も高い値を持っているかを見ることよりも思考プロセスになることはありません。どのスキルを最も重視すべきかについて質問がある場合は、代わりに、武器全体の可能性を説明するより包括的な数値を見ることができます。私が通常、どのオプションを使ってプレイするのが最も楽しくてやりがいがあるかに基づいて武器とスキルを選択するタイプのゲームでは、Dust & Neonの同等のものは、武器のすべてのバリエーションが基本的に同じことを行うため、著しく一方的になります。
Dust & Neonの銃撃戦について私が理解するようになったことの1つは、リロードシステムの仕組みです。基本的に、これまでに試したすべてのアクションゲームは、ショットがなくなったとき、またはマガジンを補充することに決めたらすぐに、キャラクターが銃を自動的にリロードするというテンプレートに従います。ロボット西部では、リロードされた各弾丸が四角いボタンを押すことで表されるほど単純ではなく(Playstationでプレイしている場合)、戦闘に戻るためにコントローラーを何度もタップする必要があるのは不便ですが、それはすべてをもう少し本物に感じさせる銃撃戦に何かを追加します。もちろん、難易度を上げるという小さな要素も追加されますが、Dust & Neonは最初からそれほど難しいゲームではないため、長期的にはそれほど違いはありません。しかし、今後はもっと多くの開発者が試して洗練してほしいという興味深いコンセプトです。
実行の合間に、新しいボスがまもなく私に挑戦するという情報で迎えられ、Dust & Neonで最も尊敬されるようになったのはこれらの戦いです。ゲームの残りの部分が数ステップ簡単すぎる場合、より広範なボス戦は私を何度か倒したものです。しかし、彼らと顔を合わせる前に、戦闘が始まる前に一度か二度レベルアップする必要があるとゲームから知らされ、それは、一見それのためだけに、別のいくつかの半同一の道を歩き回らなければならないことに苛立たしいことを意味します。しかし、戦闘に入ると、物事は熱くなる可能性があり、他のレベルで探していたような大規模なアクションに扱われますが、それに比べて、ボス間でゲームを可能な限り埋めることがほとんどである特定のルートに沿った短いランのように感じます。ただし、ボスと衝突するたびにそのデザインはユニークに感じますが、これらでさえかなり早く繰り返しになるテンプレートにも従っていると言わなければなりません。各ボス戦は3つのフェーズに分かれています。ライフメーターの3分の1をクリアすると、大きな悪役は侵入できない光線シールドの後ろに隠れ、私は通常のロボットの敵の波に襲われ、ボスが倒される前に同じことがわずかに高い強度で2回繰り返されます。それはゲームの他の部分と同じ精神で予測可能になり、そのためDust & Neonが実際に離陸することは決してないと感じていますが、それ自体を更新しようとせずに同じ疲れたパターンでハープを鳴らしますが、それは残念です。
先に述べたように、スタイルはDust & Neonをやや印象的にするものであり、視覚的な美学は、ローリングウエスタンサウンドトラックとともに、カウボーイとSFを神秘的で魅力的な方法で組み合わせた雰囲気を作り出していると思います。私のガンマンがいる世界は、ロボットの存在に加えて、荒涼とした絶望的な世界であり、ゲーム自体がもっと良かったら、もっと時間を費やしたでしょう。物語も家に書くことは何もありませんが、私の友人であるマッドサイエンティストが私の最新の任務から私を歓迎したとき、短い行でほとんど目立ちます。
他のローグライクの中でも、Dust & Neonは決して際立っているとは言えませんが、残念ながら実際にプレイするのは特に面白くありませんが、その魅力的なテーマと美学に依存しています。遅いペース、退屈な武器、面白くないアップグレード、そしてつやのないストーリーで、私の目にはこのジャンルを作るEnterthe GungeonやHadesのようなゲームに触れることさえできません。次のローグライクがどうあるべきかを決めるなら、他のものを選ぶことをお勧めします。






