Biowareにとって、私がここでやろうとしているようにパラテキスト的に始めるのは不公平に思えますが、伝説的なスタジオの最新のリリースラインナップと、その品質と評判のために彼らが間違いなく直面している不安定な状況との類似点を描くことはほぼ避けられません。
ほとんどの人の目には、Dragon Age 、より具体的には Dragon Age: Inquisition は、スタジオの最後の本当に優れたゲームであり、10 年前のものです。それ以来、Mass Effect: Andromeda 、特にAnthem は物議を醸す節目を迎え、さらに、マーク・ダラーからマイク・レイドロー、さらにはケーシー・ハドソンまで、数え切れないほどのベテランが、特にAnthem の開発中に、劣悪な労働条件に対する非難の嵐の中で会社を去りました。
言い換えれば、プレッシャーがかかっている、それはショータイムであり、今しかない、そしてBiowareがDragon Age: The Veilguard とMass Effect 4 (それが到着するたびに)で彼らがまだ「それを持っている」ことを示せなければ、EAを見るのは難しいです、そして、彼らもまた、彼らの財政的価値を継続的に証明できないスタジオを閉鎖するという悪名高い習慣を持っています。 スタジオのドラムを叩き続けてください。
それは暗く、ディストピアのようにさえ聞こえますが、個人的には、このレビューを書くことは悲しい日ではありません。私はDragon Age: The Veilguard の会社で35時間以上過ごしましたが、これは今年の優れたRPGの1つであることを認めなければなりません。たとえ多くの人がシリーズの最初の章をこれほどヒットさせた根本的なDNAを見つけられないとしても。発売前の今でも、このゲームは物議を醸しており、インターネットのどのあいまいなコーナー(または平均的なYouTubeのコメントセクション)を訪れるかによって、不当なだけでなく、まったくばかげています。このハイブマインドがゲームに対してどのような異議を唱えているのか、その真相に迫りますが、それまでは基本に忠実にしましょう。
Dragon Age: The Veilguard は Dragon Age: Inquisition の続編で、そのゲームの個人の Inquisitor を直接制御していなくても問題ありません。The Dreadwolf のソラスは、Inquisition の終わりにプレイヤーに提示した非常に衝撃的で驚くべき使命をまだ果たしています(ネタバレ - 申し訳ありませんが、ゲーム全体はほぼ1つの大きなネタバレです)。その計画は、確立された世界を純粋なFade 魔法から分離するいわゆる「ヴェール」を引き裂き、それによってエルフを支配的な力として再確立することです。あなたはRook であり、自分で自然に形成する新しいキャラクターであり、これを行うための無数のツールを持っています。はい、キャラクター作成者が「彼ら/彼ら」の態度を許していることに腹を立てているようですが、そのようなツールの要点、つまりキャラクターをカスタマイズできるという点を見逃している可能性があります。ジェンダーの理解と頬骨の形成は、実際には始まりに過ぎませんが、ここには、あなたの背景、キャラクターとしての動機、あなたの性格の一部を形成した重大な状況など、はるかに意味のある設定があります。Inquisitor を再作成して、このキャラクターが前のゲームでソラスの計画にどのように反応したかを判断することもできます。はい、もちろん、私たちはより深く見てきましたが、Biowareはここで力を発揮しており、最初からこれほど物語に焦点を当てていることに大きな安堵を感じています。
Inquisition と同様に、Bioware は個々のキャラクターだけでなく、それらがどのように集まって The Veilguard を形成するかも重要であることを繰り返し強調してきました。それはあなたの兄弟愛であり、あなたの側近であり、あなたの友人であり、彼らはゲームを通してお互いに友達になることさえあります。これは非常に信憑性のある開発であり、他のゲームの水準を本当に引き上げます。他のものほど印象的ではない対話や個人的な関係の糸があることは間違いありませんが、HardingからNeveまで、TaashからLucanisまで、Biowareはここで量より質に焦点を当てており、ゲームが進むにつれて、ゲームの以前の勝利が直接的な特徴やトレードマークとして使用していたこれらのキャラクターとの親密で投資された関係が得られます。「賛成」または「不承認」というお決まりのものがありますが、対話システムは実際にはさらなる没入を可能にし、決定を下すと、イベント、会話、キャラクター特性に反応する自分自身と他のキャラクターの両方で内省を増やすことができます。又;私たちはより深く見てきました、Dragon Age は突然Disco Elysium のようなRPGキャラクターの深さではなく、最高のBiowareです。
これらのキャラクターベースのRPGの物語では常にそうであるように、一部のキャラクターは他のキャラクターよりもうまく着地し、ベラレ・ルターレのようなキャラクターの風変わりな試みは、時々没入感を押しつぶすほどになりますが、全体的にストーリーテリングは一流で、最も重要なのはよく書かれています。
構造自体にはもっと良いニュースがあります。Dragon Age: The Veilguard は、巨大RPGの主要なターンオフの1つとなっている退屈な忙しい仕事の無限のマップ上の、すべての厄介な疑問符で満たされたオープンワールドへの人工的で無意味な移行を捨てます。それどころか、比較的オープンなゾーンがいくつかあり、あちこちで気を散らすものはほとんどなく、ヒーローの旅の全体的なコンセプトを要求するように広く設計されています。言い換えれば、このゲームは直線的であり、それが物語の流れとBiowareが作り出すことができたより組織化されたアリーナに大きくプラスの影響を与えます。このゲームは美的過剰さをにじみ出させていますが、それだけではありません。これらの遊び場は機能的で複雑ですが、イライラしないわけではありません。ただし、これらの環境では、もう少し相互作用が欠けています。Biowareには頼りになる堅実なメカニズムがいくつかありますが、私は一般的にいくつかのミニゲームやライフを見逃していました。しかし、これは通常、The Witcher 3: Wild Hunt のような大規模なオープンワールドの特徴であり、線形とオープンを巧みにブレンドしています。私は基本的に、Biowareが一方を捨てて他方を優先したことを尊敬していますし、Dragon Age: The Veilguard は大規模で広大なロールプレイングゲームですが、トリミングされ、焦点が絞られているようにも見えます。
多くの点で、ゲームの2部構成のデザインは、ゴッド・オブ・ウォーのゲームを非常に彷彿とさせます。メトロイドヴァニアスタイルで新しい能力を持ち続け、その小さなコーナーを探索する一連の厄介な交差点がありますが、ほとんどの場合、セットピース、カットシーン、整理されたペースを備えた直線的で厳選されたシングルプレイヤーパスにいることに気づきます。実際、Veilguardはクレイトスの最後の2つの冒険とDNAを複数の方法で共有しています。 そして、それは私たちを少し違う何かに導きます...
では、これらの論争はどうでしょうか?さて、ボールを転がしましょう。すべてのレビューは最初から最後まで主観的であり、Dragon Age: The Veilguard のコアデザイン要素に対するあなたの個人的な見解はさまざまですが、私が知る限り、より等角的に根ざした戦略的ゲームプレイモデルから、よりアクション指向のもの、そしてある程度のビジュアルスタイルへの段階的な脱却を嘆く人は、一部ではないにしても、ほとんどいません。
まず、戦闘システムから始めましょう。Dragon Age: The Veilguard は、前身と同じコアの機械的および構造的コンポーネントの多くで構成されていますが、それらを少しアクション指向になるようにリミックスしています。ハック&スラッシュほど逸脱することはなく、ゲームは自分自身と戦場で特定の命令を下すことができる2人の仲間からなるチーム構造を保持していますが、同じ戦場はよりダイナミックで応答性が高く、一部の人にとってはDragon Age が少なくなっています。バトルを一時停止したり、全体像を把握して特定の命令を出したり、互いに補完し合う一連のアビリティを開始したりすることはいつでもできますが、よりスピーディーで、これらのバトルは通常、プレイヤーがステイシスで長く過ごすようには設計されていません。確かに難しいですが、おそらく戦術的にはそれほど深くなく、最初から食欲をそそる人もいました。ありがたいことに、この新しいゲームプレイモデルは中途半端に実装されているわけではなく、各戦闘の物理的な重量から能力の範囲まで、これは明らかに が プレイするのに最適なDragon Age ゲームです。
Origins が提供した戦略的でアイソメトリックなオーバービューの核となる魅力はわかりますが(私は昔、兄と一緒にすべてを完成させました)、もう少し触覚的で、反応が良く、動的なものへの移行にも共感しています。Veilguard は Frostbite を使用しているため、クリエイターの DICE 以外のほとんどのスタジオで問題が発生していますが、ここでは、キャラクターのすべてのアクションを満足のいく表現にするための非常に応答性の高い物理演算と、堅実なエンカウンター デザインの両方の問題があります。敵はいつも戦うのがエキサイティングで、武器はいつも使い心地がいいです。ということは、これは「ダミーのためのドラゴンエイジ」のようなものなのだろうか、そうかもしれないが、もしそうなら、私はダミーに違いない。
しかし、ここにはもう少し具体的な批判があります。ボス戦は十分に壮大で、優れたセットピースデザインとしばしば素晴らしい音楽のおかげで、それほど悪くはありませんが、これらの戦いには少しのフェーズ、少しの汎用性、少しのエネルギーが欠けています。これは、私たちが知っている典型的な「火の中に立たない」設定です。しかし、それ以上に、4つのキャラクタークラスにわたる能力の範囲はかなり圧倒的であり、各クラスがさらにいくつかのかなり異なる方向に進むことができるため、より戦略的な戦闘シナリオの「不足」を補って余りあるビルドクラフトの選択肢がたくさんあります。
そして、ゲームのビジュアルスタイルという問題もあります。Biowareの大胆でほとんど漫画のようなアートスタイルは、AAAのゲーム制作に期待されるような粒度の細かいグラフィックリアリズムを捨てて、よりスタイリッシュな外観にした作品です。尊敬されているレビュアーの中には、これに反対する人もいるでしょうが、ほとんどの場合、私はVeilguard が実に印象的だと思ったし、それだけでなく、すべてのゲームを同じように見せる無意味なグラフィックの詳細を求める、執拗でイライラする、やや古風な探求を放棄したことを歓迎します。いいえ、Veilguard がクレイメーションだけで制作されたアートハウスプロジェクトというわけではありませんが、様式化された外観により、Biowareはエキサイティングな色や挑戦的なコントラストなどにさらに傾倒することができます...まあ、 ファンタジーです。それはまた、灰色で残酷なインダストリアルミニマリズムが、多くの人が魅力的ではないと感じるものに取って代わられることも意味します。それは理解していますし、その意見が間違っていると言っているわけではありませんが、私にとっては、Veilguard は最初から最後まで見ていて美しかったです。そして、いずれにせよ、私たちが邪魔にならないようにすべきことがあります。Veilguard は独特で様式化された外観を持っていますが、同時にBiowareは特にフェイシャルアニメーションに関してはもう少し高いレベルを確保すべきでした。特に自分のRook キャラクターには悪いですが、一般的に、これらの少し硬いアニメーションは、明確なドラマツルギーの強調がある感情的なシーンでは邪魔になります。通常、優れた脚本はシーンを運びますし、正確には2人の蝋人形が共感を生み出そうとしているからではありません - いや、これらのアニメーションがいわば「標準以下」であることは少し気が散るだけです。
そして、私たちがそれを行っている間、あちこちに少し洗練されていない断片があります。あなたが継続的に拾う装備は、Skill Tree が提供する能力ほど面白くなく、ゲームが進むにつれて、いわゆる「アイテム化」モデル全体が崩壊します - それは問題ありませんが、プレイスタイルを意味のある方法で変える戦利品の探求が実際には存在しないRPGでは残念です。少なくとも私が見る限りでは。また、ゲームのマップは、よりオープンなスペースの多くがどれだけしっかりと構築されているかを示すほど包括的とはほど遠いため、ナビゲーションの責任の多くがプレイヤーにかかっています。しかし、少なくともそれ自体は探求する動機です。
大まかに言えば、Biowareが復活し、ここで車輪を再発明するわけではありませんが、私たちが作りたかったゲームを正確に作成しました。物語性に支えられ、はるかに直線的で、すべてのコンテンツが熟練したデザイナーによって調整され、構成されており、多くの人がStarfield で構成されていると批判しているすべての「肥大化」がない、排他的なシングルプレイヤーRPGです。ここにあるのは無駄がなく、意地悪で、Biowareをエキサイティングな軌道に乗せ、彼らが長い間入っていた非常に暗いトンネルの終わりにようやく光を見ることができるようになったのです。完璧なRPGではありませんが...控えめに言っても、かなり良いです。