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Directive 8020

指令8020

SupermassiveはDirective 8020で全力を尽くしており、これは疑わしいThe Dark Picturesの遺産の未来を示しています。

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「宇宙では、誰にもあなたの叫び声は聞こえない。」このクラシックなキャッチフレーズは長年にわたり多くのバリエーションを見てきました。『エイリアン』や『遊星からの物体X』のような映画は何十年にもわたりあらゆるポップカルチャーに影響を与えてきましたが、今やSupermassiveは「宇宙では死は多様な形をとる」と示しています。Supermassive Gamesは、インスピレーションの源を誰の目にも明らかにすることを恐れません。これは彼らのゲームの大多数に明らかで、ほとんどがあらゆる種類のホラーサブジャンルのパスティーシュです。しかし、これまでの作品、特に『Until Dawn』がしばしばリファレンス満載のホラーの部屋での騒ぎだったのに対し、『Directive 8020』は物語のスタイルにおいてはるかに集中し、真剣なものとなっています。確かにこのゲームは1979年と1982年のクラシック映画を再構築したものですが、それらへの愛情から、開発チームはこれまでで最高のゲームの一つを作り上げました。

指令8020は『ダーク・ピクチャーズ』アンソロジーの一部ですが、ポスターにはそれが宣伝されておらず、なぜそうなのか理解に苦しみました。どうやらスタジオはゲームに関するコミュニケーションをより明確にするためにタイトルに含めなかったようです。同時に、ゲーム内にはアンソロジーに収録される必要はなく、単独で成立できるほど強力です。だからこそ、Supermassiveがシリーズの一部であると主張しつつ、ある程度隠している理由は少し混乱します。これまでの作品に共通していた要素の一つは、謎めいたキュレーターによって支えられた大きな物語であり、彼はシーンの合間に謎めいたコメントや理解しがたいアドバイスを必ず与えてくれました。ここには彼の姿はどこにも見当たりません。おそらく後でより広い世界観に結びつける予定かもしれませんが、シリーズの過去作をプレイしている必要はありません。多くの点で、指令8020がその荷物を払拭したことは良いことです。Supermassiveはここで真剣で時に考えさせられるSFストーリーを提示しています。クイックタイムイベントはやや控えめにし、ステルスやサバイバルホラーといったクラシックなゲームプレイ要素により重点を置いていますが、シリーズのDNAであるナラティブツリーとその枝を失うことなく実現しています。

Directive 8020
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Directive 8020

カシオペアは、より大きな植民船に先行して送られた宇宙船で、人類が宇宙で唯一見つけた居住可能な惑星タウ・セティfの新しい植民地の位置を観察・特定するために送られた。地球はゆっくりと死にゆくため、この植民地の設立は人類の存続にとって極めて重要です。乗組員が8年間の冬眠から徐々に正気を取り戻すと、船体に深く潜り込んだ隕石に衝突し、新たな乗客である異星人で謎めいた生命体が運ばれていることを発見する。この生命体は攻撃的で致命的であるだけでなく、他の生命体を模倣できることもすぐに明らかになります。単なる外見の話ではありません。また、行動や性格を模倣することもできます。こうしてドラマの舞台が整い、乗組員たちは船をまとめるために戦い、互いの不信感を乗り越えなければなりません。

スリラーやホラー映画の古典的なコツは、物語の登場人物よりも多くの情報を提供することです。理想的には、画面に向かって「そこに入るな!」と叫びたくなるほど効果的に行われるべきで、ここで指令8020はすぐに私を嬉しい驚きにさせ始めました。正直に言うと、1979年の映画『エイリアン』は史上最高の映画だと思うので、誰かがそれに匹敵しようとすると非常に懐疑的ですが、その懐疑心はすぐに消え、私はそのサスペンスに夢中になりました。面白いのは、ホラー映画のキャラクターたちにいつも責任を負わせる選択を、あなたが自分で選ぶことも、しないこともできるということです。しかし物語が進むにつれて、プレイヤーとして思っていたほど多くの情報を持っていないことが明らかになり、やがてその結果が降りかかることが明らかになります。物語の表面下には多くの要素が潜んでおり、明かさないこともありますが、SupermassiveはDirective 8020の物語の分岐をこれまでのどの作品よりもうまく扱っていることを強調したいです。これは主に、彼らが以前よりも物語に集中しているからです。これまではキャラクターを異なる場所で異なる目的に分散させる傾向がありましたが、ここでは比較的シンプルに保たれています。『エイリアン』映画と同様に、すべてのキャラクターが同じ船に乗っており、『エイリアン』の芸術的質にはエレン・リプリー(シガニー・ウィーバー演じる)が主人公であることが不可欠ですが、物語中に彼女が死んでも物語は実質的かつ機械的に続いていく可能性も想像できます。指令8020にも同様のことが当てはまります。クルー全体の目標により焦点が当てられており、選択やどのキャラクターがいつ死ぬかによって、その目標への道筋が変わります。状況は大きく変わっていて、そもそもそこに到達しないこともあります。

プレイヤーにとって非常に実利的な動機付けが、物語をより自由に展開させます。ゲーム内の世界観構築が、散らばるメモや音声録音を通じて行われると人工的に感じられることが多いですが、ここでは自然で、何よりも重要な要素を感じられます。表面的なプロットの下に潜む出来事や陰謀が、徐々にジグソーパズルのようにまとまります。どんな小さな情報も非常に重要で、プレイヤーの選択に影響を与えることがあります。Supermassiveがこれまでの作品で使ってきた伏線やフラッシュフォワードのシステムよりも、利用可能な情報の解釈に基づいて選択をする方がはるかに力強く満足感があります。

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設定は強力ですが、異なるストーリーラインが適切に、満足のいく形でまとまっていることも同じくらい重要であり、ここで『Supermassive』はこれまで以上に成功しています。しかし、ここでカードの家が揺れ始めているのを感じ始める。全体的に、ほとんどのプロットポイントは完全に解決されていますが、終盤にかけては混乱し、何が起きているのかよく理解できないシーンもありました。すぐに、あるシーンやセリフがカットされているか、あるいはキャラクターが死んだり別の場所にいるために別のシーンに切り替わるのだとすぐにわかります。それは幻想を壊します。物語が加速し緊張感が高まるにつれて、キャラクターが連続して死に始め、他の乗組員の反応はほとんどありません。もちろん、すべての変数を考慮するのは開発者にとって複雑でリソースを消費するプロジェクトですが、開発者自身が動かしたプロジェクトなので、批判の的には正当なポイントです。全体的に見て、Supermassiveは物語のツリーで成功していると思います。

新機能として、このナラティブツリーを「転換点」と呼ばれるシステムで可視化することにしました。ここでは、別の方向に進めたかもしれないすべてのポイントが見え、すぐに戻って別の道を試すことができます。私は最初のプレイを「サバイバー」難易度でプレイすることを選びました。この難易度は最後までロックされており、それを強くお勧めします。自分の行動の結果を受け入れるのは辛かったですが、物語が自然に展開するのでより満足感がありました。また、終わった後に特定のシーンに戻るのも満足感が増します。ターニングポイントシステムの追加は一見すると謎が薄れているように思えるかもしれませんが、実際には非常に素晴らしい追加要素です。ゲームは6〜8時間ほどでクリアでき、一つのシーンがどう違う展開になるかを見るためだけにもう一度最後までやり直したり、別のシーンで見逃したメモを拾う気にはなれないかもしれません。もしこのシステムがサスペンスを台無しにすると感じるなら、ゲームプレイに強制的な操作要素がないため、使わない選択をすればいい。

物語は概ね良い演技とアニメーションによって支えられています。SupermassiveのゲームはNaughty Dogほどのレベルや予算ではありませんが、演技をできるだけリアルに仕上げようと努めています。前作で見られたぎこちないしかめ面や無表情な視線を完全には逃れられませんが、この点においても『Directive 8020』は開発者がこれまでに作り上げた中で最高であり、全体的に没入感は保たれています。しかし、物語がドッペルゲンガーを中心に展開すると、キャラクターが人工的または生気のない存在に見えるのは混乱を招く。それは模倣だからなのか、それともアニメーションが少し違うからなのか?繰り返しますが、ほとんどの場合、うまく機能していることを強調したいです。

プレイヤーの選択によって駆動されるストーリーと物語要素こそがSupermassiveの名声であり、それが『Until Dawn』以来業界で彼らを際立たせた理由です。まだ本格的に見せていないのは、ステルスやサバイバルホラーのような伝統的なゲームプレイシーンですが、『Directive 8020』ではその方向に大きな一歩を踏み出し、何よりも成功しています。これらは画期的なステルスシークエンスではなく、比較的シンプルで、エリアの反対側に発見されずに到達しなければならないポイントが用意されています。キャラクターと目的の間には小さなパズルや代替ルートがあるかもしれませんが、圧倒されることはありません。敵には動的なAIはない。彼らは通常予測可能なルートをパトロールしますが、全体的にこれらのシーンがどれほど洗練されているかに非常に驚きました。間違いなく、『Directive 8020』はThe Dark Picturesシリーズの中で最もゲームプレイ重視のゲームであり、それは良いことです。Supermassiveは他のゲームと比べて大きなリスクを取らず、線を守っていますが、過去にスタジオの得意分野ではなかったことを考えると、ここで成功しており、今後もこの方向に進んでほしいと思っています。

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技術面でも、『Directive 8020』は堅実で、これまでで最も見た目が良いゲームです。これはグラフィックの質によるものですが、アートデザインにも大きく起因しています。宇宙船はスタイリッシュでありながら、技術的にも実現可能で、過度に未来的すぎないように見えます。鋭く人工的な線は、船内に徐々に成長し広がる有機的で変異する形態と良い対比を生み出している。もう一度『エイリアン』の世界観と比較してもよろしいですが、そのスタイルは1979年の映画よりも『プロメテウス』に近いです。カシオペアは技術的に機能する船のように見え、デザインは比較的控えめですが、それでもゲーム内で強いビジュアル存在感を持っています。

PS5では、新しいエピソードを始めたり新しいシーンの冒頭でゲーム、特に音声がカクつくことに気づきました。体験を台無しにするほどではありませんが、十分に目立つので、アップデートで早く修正できることを願っています。音声も奇妙に混ざっています。もちろん装備によっては異なりますが、効果音が小さすぎたりキャラクターのうめき声やうめき声が大きすぎたりして、アマチュア劇場のように感じるアクションシーンもあり、改善すべきです。多くの場合、ゲームはAAAタイトルのように感じられますが、これらの不具合がそれが違うことを示しています。Supermassiveのやり遂げていることには大いに敬意を払っていますが、時々気まずいシーンで顔をしかめる必要がなくなるような欠点を完全に修正してほしいと願っています。一方で、PS5コントローラー内蔵スピーカーを非常に効果的に活用しており、無線通信はテレビとコントローラーの両方から行われているため、広々としたリアルな雰囲気を作り出しています。

マルチプレイヤー要素はありますが、それは単なる「コントローラーを渡す」という標準的なものです。並行するシーケンスはなく、オンラインプレイ時でもありません。ダークピクチャーズシリーズは、ゲームに慣れていない人にも簡単に紹介できる作品です。ここではより要求の高いステルスシーンがあるため、より難しいかもしれません。そのため、最も経験豊富なプレイヤーがコントローラーを操作する必要があるかもしれません。

私はDirective 8020をSupermassiveの最高のゲームと呼びたくなります。おそらく『Until Dawn』が期待したほどの盛り上がりには及ばず、多くの点でよりキッチュでチープでしたが、パーティーホラーゲームとしてはうまく機能していました。『ディレクティブ8020』は真剣なSF物語です。インスピレーションの源を超えることはありませんが、それに見劣るものでもありません。Supermassiveがこれまでに使ってきたすべてのゲームプレイメカニクスが、ここでこれまで以上にうまく機能しています。また、シリーズの中で最も伝統的なステルスゲームプレイを持つゲームであり、幸いにも開発者たちは大きなリスクを取らないものの、ここでもそれをやり遂げていることを示しています。スーパーマッシブのゲームやSFホラーのファンなら、『Directive 8020』は強くおすすめできますし、他の誰にとっても同様です。

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08 Gamereactor Japan
8 / 10
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満足感のある素晴らしい物語です。しっかりとしたステルスゲームプレイです。グラフィックも素晴らしいです。
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物語の糸が絡み合うと混乱が生じることがあります。技術的な不具合で、シーンが陳腐に見えたりぎこちなく感じたりします。
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レビュー. 執筆者 Jonathan Sørensen

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