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Denshattack!

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中身の上にスタイルも重なります。

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Denshattack!

ゲームに関わる環境で十分に過ごしたことがあるなら、たぶん出くわしたことがあるであろう用語があります。どれだけ努力しても(正直あまり多くはなかったのですが)、頭から離れません。それは「ゲーム感」です。いや、それはちょっと違う。頭の中でぐるぐる回っているのは言葉そのものではなく、むしろ疑問があるんだ。実際、それは何なのか?

長年にわたり、そして純粋なオンライン上の議論を通じて、ゲームデザインという技術的な概念の背後にあるほぼすべての側面を包含するかなり実用的な用語に分かれてきました...そして、多くの人が言葉ではうまく伝えられない感情を伝えるために使う、はるかに曖昧な形容詞もあります。「ゲーム感覚」が固有名詞であること自体が非常に魅力的です。スティーブ・スウィンクの「Game Feel」という非常に的確なタイトルは必読です。しかし、私がとても興味深く、ある意味愛おしく感じるのは、その第二の抽象的な意味です。

多くの人は自分にとってのゲームの感覚をうまく説明できませんが、同時に私たちは皆それを理解しています。それは、ゲームをプレイする行為自体に生まれつきのものではなく、その瞬間には体験そのものに内在的に感じられる特別な感覚であり、実際には単なるドーパミンのラッシュを超えた形で脳の受容体や衝動を活性化させる一連の感動的な決断の直接的な結果です。快適にプレイできるゲームは良いこともありますが、夢のように遊べるゲームはその場で脳全体を再配線し、即時の行動と反応だけで体験させてしまいます。もちろん、すべてのゲームがこれを達成できるわけではありません。

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すべてのゲームがDenshattack! のようなことを達成できるわけではありません。

Denshattack!

遠慮なく言いますが、Undercodersが成し遂げたことは、驚くべきことを超えています。私が常に常に再発明し、ゲームプレイのアイデアを極限まで探求してきたチームが、Denshattack! のようなワイルドでスタイリッシュな作品で、誇張されたアニメの定番と少年作品の大胆さが純粋な誠実さと才能だけで集大成となった、常に面白い何かをもたらすはずだった。 そして、そう、それは非常に...しかし同時に、それ以上のものでもあります。

ゲームは全速力で始まり、決してペースを落とす理由も必要もありません。文字通りレール上を走っているにもかかわらず、移動システムは異常に解放感のある感覚を形作り、画面上のエフェクトが豊富に多彩で視覚の鮮明さを妨げず、アーケードレーシングのようなゲームのような解放感を生み出しています。

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ジャンプやドリフトの比較的シンプルな技セットがレベルデザインによって巧みに活用されていたものは、章ごとにさらに良くなっていきます。物語が進むにつれて新しいツールが登場し、それらは主に新しいステージにスパイスを加える楽しい方法のように思えます。また、新しいメカニクスをもたらす各章はそれを最も効果的に活用しています。 しかし、本当の魔法は、すでにクリアしたステージを新たなトリックで再挑戦したときに始まると感じられます。これは、かっこいいステッカーをアンロックするだけでなく、自分のプレイスタイルの強みにぴったり合ったり、逆に変えたりできるステータスやギミックを持つ新しい列車を手に入れられることで、その言い訳はさらに正当化されます。

これはステージ自体の実際の価値を損なうものではありません。新作はどれもまったく新しいセットピースで、視覚的にもデザイン的にも完全にユニークです。ある瞬間には観覧車の上で転がり、次の瞬間には活火山から脱出し、通常なら世界全体に広がるようなスペクタクルを3〜4分のステージの一区間に集中させ、最も熱狂的なテクノ曲が耳を吹き飛ばすような体験を体験することになる。 それでも決して過剰に感じることはない。

Denshattack!

時には、同じ場所に長く留まるという考え自体を嘲笑しているようにさえ感じられ、ある時点では以前のセットピースが戻ってきては全く違うものに変わるという釣り入れがあり、多様性がなければ納得のいくものに感じられません。 しかしここでは、最終的な目標さえも変わる可能性があります。ミッションの4種類、最も一般的なのはゴールステージ到達、トリックレベル、マルチオブジェクトエリア、レーストラックです。ただし、コンボを継続しつつ、独自の移動オプションでアプローチを再発明し、ストレスの流れを逆転させるという基本原則を維持しています。マップの大部分はよりストレートな直線的なステージでカバーされており、最もクレイジーな驚きが待ち受けていますが、突然2分の制限時間内に立ち向かったり、30人以上のデンシャタッカーと対峙したりするのも同じくらいスリリングで、むしろメダル狩りにあまり興味がない人にとっては本当の挑戦と緊張感が待っているでしょう。 これは後ほど触れますが、それは少し間違いかもしれません。

まだボス戦にも到達していません。ここしばらくで出会った中で最も激しい疑似戦闘の集まりで、2つのボス戦が全く比較できないのにそれらをまとめるのは違和感があります。これらはより具体的な反射神経テストとして機能し、全く異なるプレイスタイルで、多段階の戦闘とノーマルレベルのコンセプトが融合し、新たな驚きのメカニクスをもたらし、その結果、驚くほどの混沌としたダンスが繰り広げられます。これらは間違いなく最もユニークで視覚的に印象的なレベル群ですが、それでもすべてのステージで機能するシステムの深みを損なうことはありません。これがすでに印象的なスタイルをさらにDenshattack! 引き上げる要素です。すべてをマスターするためのコンボシステム。

Denshattack!

トニー・ホークのプロスケーターのトリックシステムの基盤と、格闘ゲームからそのまま出てきたトリック入力が融合したもので、狂気じみた提案が実際に実現されました。各ステージの終わりに到達するのは比較的簡単ですが、それは非常に寛容なチェックポイントシステムのおかげです。しかし、あらゆる動きの連続をマスターしようとし、入力のタイミングを覚えて、難易度のトリックを決めることが大切です。これらのトリックは、速ければ互いに繋がったり、全く別のトリックに繋がったり、全く別のものになるかもしれません。 このゲームが何度も復活する可能性が明らかになります。どのレベルでも金メダルを獲得することは本当の達成であり、単なる「まあまあだった」以上のトレイントリックを学び耐えた熟練の証です。ほぼ完璧で、即座に反応し、比喩的にも文字通りゾーンに入るレベルの実行力を達成しなければなりません。

Denshattack! を実際にプレイする感覚を説明するのは不可能に思えるかもしれませんが、千語以上かけてそれをしようとしてきたのに、本当にプレイしないと本当に理解できないゲームの一つです。キックフリップでコンボを決めた後にゾーンの虹色の道を眺める純粋な満足感、繰り返しから逸れて新しいレールに挑戦する方法、完璧に到達するナノ秒ごとに純粋な満足感と畏敬の念を味わうこと、 少なくともできるだけ近い距離に。それが純粋なゲーム感覚です。それはDenshattack!

メカニクス的な尊重は一つのことですし、異常な速度に達しながらも非常に読みやすく、すべてのミスが自分のせいのように感じられるのはそれ自体の勝利ですが、アクセスの多さだけでもさらに尊敬しています。 選択肢は変更していませんが、それで多くの人にとってはこのゲームが楽しめるかもしれません。ぼやけや揺れを細かく調整できることで、ゲームの素晴らしさを体験するのが苦手なプレイヤーにとっても、よりスムーズな入り口が生まれるでしょう。その努力は称賛に値します。

Denshattack!

その内容や、ただ演奏するという生まれつきの快楽について語る中で、この作品があらゆる穴からスタイルをあふれ出しているという事実を思い出すべきかもしれません。もちろんそのスタイルは交流自体に伴いますが、しばらく話し続けるだけでどれほど幸Denshattack! せかは強調してもしきれません。それは一見単純すぎる、という意味で良い意味の欺瞞だ。特にキャラクターモデルのようなあまり使われていないアセットは、よく見るとやや粗く見えますが、これほどまでに強調されて考えを深く処理する余裕はほとんどありません。

環境がほとんど繰り返されないのは一つのことですが、色の対比やポリゴンの粗いエッジをうまく隠す効果が、スタイルの一部が少し不自然なものの、常に魅力的で、生き生きと感じます。美しい色のマッシュとエフェクトスナップの海は、欠点を隠すだけでなく、それを祝福し受け入れています。これは、常に見た目が良くなくても素晴らしい見た目を得られるという証です。

すべてが、楽しさの巨人として堂々と立つ体験の包み込みを成している。本来なら、岩のように堅固な土台の上に重ねたエキストラに過ぎないはずだ...でも実際はそうではありません。単に「また見た目がすごく良い」とか、ストーリーがレベル自体に自然に染み出しているからだと言うわけではなく、このゲームのあらゆる細部に真摯な配慮が込められているのです。それは純粋なデザインの巧みさか、文脈の賜物かのどちらかです。UIは素晴らしく、小さなジンでも分かります。印象的なフォントやキーアートが絶えず使われており、見た目も素晴らしいだけでなく、マッハ20で走り抜けながらも、本当にあなたに残りたい日本にさらなる文脈を与えています。

Denshattack!

純粋なアクションだけでは常に全力を尽くすゲームはできず、爆発を最大限に引き出すほど魅力的な原動力が必要です。そして、明らかにインスピレーションを受けたメディアの多くの定番パターンをDenshattack! が取り入れているにもかかわらず、さらに多くの要素を見たいという気持ちを残しました。物語の中で大きな出来事は起きていませんが、エミが電撃攻撃者志望から革命家へと急速に成長する過程は、それでも大きな動機付けとなっています。スピーディーなカットシーンが限られた時間内に、未来の悪企業の悪事が世界全体に影響を及ぼし、キャストたちは決して私を笑顔にさせてくれます。もっと温泉のセクションがあってほしいと思う部分もあります。ドーム都市の外に増えた仲間たちと話せる純粋な対話の小さな場面があってほしいと思っています。なぜなら、そうした部分は本当にこのグループの側面を、ただ彼らが恵美を熱く語っているだけではない形で見せてくれるからです。 エミを皮肉したり、エミが次に直面しなければならない大悪党を描写したり。それでも、少なくとも私には効果があります。完璧な物語は必要なかった。ただ誠実なものが欲しかった。そして、サイドコンテンツのテキストの散りばめや章間のカットシーンがそれを助けている。私たちはまだこの新しい日本の人々を知らないが、その側面を見て、それを文脈に置き、戦いの理由を与える。かっこいい爆発がかっこいい理由。

Denshattack! は一言で言えば、あらゆるレベルでカタルシスをもたらします。単なるクールなコンセプト以上のもの、見事な照準、タイトなトリックや失敗したジャンプ以上のものだ。9〜10時間の間、すべてのステージを見たであろう時間が経っても、戻ってくる理由は無限なので、決して楽しめるものではありません。その感覚はどれだけ習得しても消えず、デンシャタックという作品内の自己表現と、それがもたらすメカニカルな可能性への愛情を処理します。これは、最も抽象的かつ具体的な意味で、このISのゲーム感覚の名人堂です。こちらはDenshattack!

09 Gamereactor Japan
9 / 10
+
非常に洗練され、エネルギッシュなゲームプレイシステム。
-
クールなキャストの可能性を十分に掘り下げていません。
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