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Crimson Desert

Crimson Desert プレビュー:比類のない技術品質で挑戦的な戦闘

『Pearl Abyss』の近日発売予定のシングルプレイヤーオープンワールドで数体のボスと戦い、生き残った(そして勝利した)というストーリーを語りました。

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2025 年の時間枠で公開されるプロジェクトの中で、これまでで最も話題になったプロジェクトではないかもしれませんが、Pearl Abyss が見せてくれた Crimson Desert と同じ宇宙を舞台にしたオープンワールドのアクション タイトルである MMO Black Desert のほぼ 1 時間にわたるゲームプレイを、多くの人は良い記憶を持って覚えていると思います。 数ヶ月前です。そのデモでは、タイトルがすでに印象的な技術力を発揮しており、鮮明で信じられないほど詳細な環境が非常によくできているため、すでにリリースされているオープンワールドゲームが実際の比較に役立つとは思えないことがわかりました。また、その動き、探索、RPGシステムも示されており、2025年に(おそらく)到着したときに何を期待するかについてある程度のアイデアが得られます。

しかし、このストリームでは、リリース前に最終的なアイデアを形成する上で決定的になる可能性のある、あまり明確ではなかった要素が1つあり、それは戦闘システムです。ソウルライクですか?ハック&スラッシュですか?それとも、The Witcher 3: Wild Hunt のようなアクションタイトルでしょうか?まあ、簡単な答えは、それがそれらすべてのビットであるということです、そして長い答えは、結局、それはそれらのラベルのいずれにも完全には適合せず、私たちはそれをほとんどユニークと見なすことができます。そして、その戦闘だけに焦点を当てた1時間のデモをプレイしたので、これが来年のスリーパーサプライズの1つになるかもしれないと大いに期待しています。実際、私のプレイセッションの最初の部分は以下でフォローできますが、ビデオゲームで見た中で最も詳細な崖の顔の風景に少し驚嘆する瞬間を除いて、他のすべては剣と盾を振るうものでした。

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デモで遭遇した4つのボスのそれぞれについてかなり広範なプレゼンテーションを行った後、プレイセッションに同行した開発者によると、それらの中で最も簡単なものから始めることにしました。このようにして、コントロールに慣れることができ、ここで前に述べたジャンルやタイトルとの違いに気付くこともできます。チュートリアルエリアは暗く、混沌としており、台本通りだったが、 Staglord との戦いは、目を見張るような火事の試練だった。彼は、ゲームを始めて数時間経ち、特定のアクションやスキルについてすでにある程度の筋肉の記憶を持っている場合、難しい相手でも要求の厳しい相手でもありません。しかし、私の場合、学習曲線は血と流血がすべてでした。私は打撃と回避(これは101 Souls クラス)に集中しすぎて、主人公であるKliff が提供する特殊能力には注意を払っていませんでした。彼は、敵の予想通りの突進攻撃を防げさえしなかった。

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全てはタイミングを忘れていたからでした。Crimson Desert では、武器を引くことから回復を消費することまで、戦闘におけるすべてのアクションに時間がかかります。AIがあなたに余分な時間を与えない貴重な時間。私のゲームでは、体力を回復させるアイテムや、左下隅にある緑の葉の形をしたゲージを回復させるアイテムを無限に消費していることがわかります。これは、スキルのエネルギー、スタミナ、またはチャージを示しています。誤ってDualSenseのR3をStaglordの前で押してしまい、彼を気絶させて、いくつかの重いヒットを連打することができました。しかし、私はそうしました、そして彼の人生のバーは下がり始めました。そして、自分がゲームの中にいるような感覚が湧いてきました。

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最終的なゲームでどのような感じになるかを理解するのは難しいですが、その場にいた開発者は、難易度バランスが最もデリケートな部分の1つであることを認めていました。このデモでは、Gamescom 2024で試せたものよりも少しハードルを下げており、少なくとも私にとっては、最終バージョンがどうあるべきかに近いと思います。私は最も熟練したプレイヤーではありませんが、忍耐強いプレイヤーであり、最初のボスで精神的な障壁を乗り越えると、他の3人は難易度順にはるかに速く落ちました。

リードデビル 」は、素早く命取りの忍者の一種で、狭い戦闘エリアの背の高い草を利用してカモフラージュした。敵またはプレイヤー自身による環境要素の使用も、非常にうまく統合されています。近くに崖がある場合は、敵に「スパルタン」キックを与えて吹き飛ばすことができます。同様に、一撃で燃え盛る丸太や焚き火にぶつかっても、クイックアクションメニューで治療法を見つけるよりも短い時間でカリカリに焼けてしまう可能性があります。繰り返しになりますが、それは車輪を発明することではなく、システムにレイヤーを追加して成長させ、プレイヤーとして心ゆくまでそれを利用できるようにすることです。戦いに本当に没頭していると感じなければ、勝利は楽しいことではありませんか?

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Hexe Marie は、戦場の材料で作られた手下の軍隊を育てる魔女で、少し違いました。魔術師は、敵の大群に気を取られているのを利用して、彼女の壊滅的な呪文をチャージしましたが、集団戦闘にはまだもう少し努力が必要だと感じたのはそこでした。AIは容赦なく攻撃し、地面から立ち上がるアニメーションを遮断し、彼らと向き合うための位置を変えるのを難しくします。また、「ヒットボックス」は敵が近くにいるかどうかが明確ではないようで、一度に2つを攻撃することもあれば、1つだけを攻撃することもありました。しかし、パリィのテンポをマスターして数を十分に減らし、彼女に近づいた瞬間、スタンと連鎖的な重攻撃の戦術はすぐに彼女を説明できます。

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Queen Stoneback Crab はデモで最も難しいボスですが、必ずしも彼女を倒すのが複雑なためではありません。彼女は巨大で動きの鈍い敵で、Shadow of the Colossus のように背中にとまってバイタルにダメージを与えるのは簡単です。いや、トリッキーだったのは最後のコンボで倒すことで、Kliff がウェブでSpider-Man のようにスイングしてクリーチャーの最も高い通気口に到達し、一撃で倒すことでした。操作システムは、デモで他のボスが見せてくれたものとはあまり「有機的」ではなく、ボタンを押したり離したりする必要があったため、最後の一撃を放って勝利を収める前にタイマーが切れてしまいました。

特に消耗品の乱用や、ここでは無限大だったため、通常のゲームループで消耗品を購入または作成するプロセスがどのように機能するかについては、まだ疑問があります。特定のスキルのコントロールマッピングを見直す時間はまだありますし、メディアセッションがPearl Abyss に与えたフィードバックのおかげで、1.0より前にバランス調整がさらに困難になると確信しています。しかし、私がこれまでに言えることは、Pearl Abyss は、非常に幅広いプレイヤーで成功するための勝利の行動の公式を持っていると私は見ています。このデモは、アクションゲームが目指すべき学習/勝利/報酬の感覚を非常にうまく実現しており、すべてのシステムが接続されたこのタイトルを探求する機会がすぐにさらにあり、リリース日が確定していることを願っています。

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