Call of the Elder Gods
続編はもっと大きいですが、少し混乱していて断片的です。
スタンドアロンのゲーム、あるいはどんな芸術形式でも作ること自体が大変な作業であるなら、続編を作るという繊細でありながら苦痛を伴う作業に挑むことは、まるで自分たちの創造物の地獄のようなものかもしれませんが、それには理由があって魅力的でもあります。この媒体の絶え間ない機械的実験の性質は、手つかずの天井という美しいビジョンを提供し、想像力と自己反省の両方の練習であり、過去を見つめながら先を見つめるだけでなく、何を変えられるかも描き出します。
Out of the Blue Gamesの『Call of the Sea』はいくつか特徴がありますが、私にとってそれを最もよく表す言葉は「フォーカスド」です。この作品はラヴクラフト的なインスピレーションを思わせる神秘性に悩まされているが、不可能な知識の世界をホラーのレンズよりも悲劇と美の視点で見つめる感傷的な哀愁によって推進されている。これはもちろん、失われた島がもたらす謎や謎の一般的な枠組みですが、同時にそのアイデンティティを、その先の恐怖を自らの視点で捉え、ノラとその謎を取り巻く人間的側面や反応のキャラクター研究としても定義しています。それは短く、直接的だった...そして、本当に理解不能な知識のやり方で、いくつかの扉が開かれてしまった。
Call of the Elder Gods の世界はそのインスピレーションによって定義されています。ラヴクラフトの作品、50年代のノワール映画、言葉にできないものの見方を形作ったSF文学、そしてもちろん『海の呼び声』そのものです。だから文字通りの意味でさらに描くのは現実的ではありません。たとえ可能でも、おそらく最良の選択肢ではないでしょう。だからこそCall of the Elder Gods は現実に向き合わなければなりませんでした: ノラの経験や性格の向こうに何があるのでしょうか?
その答えは壮大なものだった...しかもかなり散らかっていました。
パズル満載の熱帯島から、続編はあらゆる方向に全力を尽くし、50年代アメリカの独特な特徴と冷戦時代の陰謀を、ノワール風のテンポとナレーションを融合させ、80年代のインディ・ジョーンズのような設定で提示し、さらに少しタイムトラベルの騒動も織り交ぜている...いつもの『クトゥルフの呼び声』キャンペーンみたいに!この舞台装置の大きな変化と言うのは控えめな表現です。驚くべき空間やセットピースの集合体が体験全体を定義しており、環境だけでは千行以上のセリフやナレーションを語っています。3Dテクスチャとモデルの仕上がりは完璧で、この作品のような雰囲気に大きく依存する体験から、スケール感や場所の感覚をしっかりと生み出しています。その結果、優れたライティングとサウンドデザインが、ビジュアルのケーキの上にの美味しいチェリーのようになっています。
本当に、どんなに醜い時でもどれほど美しいかを強調したいです。シンプルなカートゥーンスタイル自体が見栄えは良いですが、秘密結社の隠れ家やプナコトゥスの庭園のような空間は、それ自体の障壁を超え、深みや開放性の幻想を売り込んでいます。
どんなに美しいとしても、これらの大きな部屋や遺跡は、語るべきもの、そして何よりも見せるべきものがなければ大した意味を持ちません。だからこそ、彼らの謎かけの力が発揮されます。各主要エリアや章は、前作が残した軌跡をたどる一つか二つの大きなパズルにきちんと区分けされています。ポイント&クリック型アドベンチャーのような雰囲気で、道具はノートに蓄積した知識に過ぎず、最も輝く推理の断片が残され、膨大な情報が抽出されて枠組みに収まり、解決策を待っています。
ゲームのハイライトはチャプター3全体かもしれません。これはコードに隠された探偵的精神の純粋な具現化であり、複雑な糸と手がかりが脳を揺さぶりながらそれらをつなげていきます。薄暗い雰囲気と、互いに喉を狙う奇妙な人物たちの小さな物語に浸透しています。これはゲームの最高峰であり、今後これに匹敵するものが何もないのは少し残念です。Call of the Elder Gods のパズルが悪いと言い切るのも難しいです。コンセプトを繰り返さない非常に優れた頭脳体操の集まりで、エニグママシンの仕組みを解読したり星座に導かれたりするのも楽しいですが、話を聞けば聴くほど、もっと一貫してその可能性を実現してほしいと願ってしまいます。
いくつかのセグメントは、奇妙に単純で単純に感じられたり、長すぎたりします。例えば、キャラクター切り替えの使い方が乏しいこと、最も基本的な使い方を超えなかったり、長い散歩で多くの空白地帯を何度も歩き直さなければならなかったり、ランボタンの存在で救えない場面などです。 特に後者は、重要な情報が常にノートにあることを知っているため、地図の反対側に隠された手がかりを見逃したり、遠くにいる仕組みが必要で時間を無駄にしなければならないのは、私の満足感とは言えません。
これらの問題はさておき、彼ら一人ひとりが自分の部屋を包む小さな物語を理解している点には称賛に値する。これらは単なる特定の出来事や装飾を示すメモではなく、それ自体が物語を語る手がかりであり、見えない物語を構成し解決するパズルであり、文脈に組み込まれる散発的な記憶です。これこそが良い環境パズルが達成するものであり、一歩一歩に発見の感覚をもたらし、孤立したジグソーパズルを超えたものだ。これは前作も成し遂げたことですが、追加の文脈と多様なアイデアやロケーションによって、ここではさらに印象的かもしれません。そしてCall of the Elder Gods がこれを一貫して活用しているのは良いことです。そうでなければ、野心的であっても、主人公たち以外にほとんど惹きつけられない物語になってしまいます。
前作と比べて達成しようと必死なことがあるとすれば、それはかつてノラの目や記憶の中だけに存在していたハリーに、今ではしっかりとした成長と痛みを与えられ、さらに彼とエリザベスの間に築かれる関係性が、互いに揺れ合い、ゲームに前作とは一線を画す人格的な個性を注入していることだ。 そして、二人ともゲームの唯一の心臓部です。しかし彼らの周囲には、全力を尽くすことを恐れている物語がある。
最初は魅力的に見えるパスティーシュ要素への愛情やリファレンスが多用されているにもかかわらず、エンドロールが流れる頃にはほとんど印象を残さない。Call of the Elder Gods は非常にクールなコンセプトやアイデアを持っていますが、実行上は本来の可能性を十分に発揮できず、遠くからでも見える影やどんでん返しは彼らが思っているほど賢くありません。タイムトラベルが絡んでいてもです。新参者にも理解しやすい形でプロットを提示しようとしており、それは私もある程度尊重していますが、その結果、多くの貴重な時間と可能性を無駄にしてしまいます。敵役たちは基本的に関連性のない展開であり、ゲームが何度も示唆しているにもかかわらず、チャプター6が無造作に多くの報酬をしぼめようとするサインフレッシュであり、他のスタイル的な決定もあまり優雅に見られません。ノラのナレーションは最初は興味深く温かみがありますが、終盤にはカットシーンがぎこちなく感じられ、本やノワール的なナレーションを加える効果はほとんどありません。最悪の例は偽の会話の分岐で、聞く順番を変える以外に実質的な影響はありません。 そして、影響が出る場合でも、それは物語自体というより、同じポイントに導く少し異なるカットシーンのようなものです。ループはもうありませんが、残るのは線だけです。
Call of the Elder Gods 自分が何になりたいかは分かっていたが、それはまた、あちこち飛び跳ね回り、テンポの速くて壮大な陰謀や謎かけの物語を壁に投げつける、焦点の定まらない体験になることを意味していた。そういう風に見ると、どれほど印象に残るか驚かされます。
物語の結末と重要なポイントは冷たく感じられますが、振り返ると圧倒的な光景、最高のクオリティを発揮する創造的なパズル、ハリーとエリザベスの個人的なやり取りに感嘆します。一歩後退するごとに二歩前進し、たとえ距離を大きく持たなくても、その地位にふさわしい場所で出発する。









