Cairn
神山の頂上に到達し、旅の価値があると言えるでしょう。
Grow Home、Jusant、そして大人気のPeakであれ、人間の本能はクライミングゲームに自然な親和性を持っていることは明らかです。別々の仮想世界外で登ることに興味があるかどうかに関わらず。急峻な岩壁を体系的に制覇することには、インタラクティブなゲームデザインにぴったり合う何かがあり、The Game BakersのCairn は満足感とリアルさを誇るクライミング体験を提供するという課題を引き受けており、それが...そう、登る者たちだ。本物の岩壁の上で。
Cairn では、あなたはアーヴァ(ソフィア・エレニ演)となり、恐るべき神山を征服する初の人間になる決意を固めています。これは最も経験豊富な登山者でさえ「不可能」と呼ぶ挑戦です。最初から、アーヴァが正しい理由でこれをやっているわけではないことは明らかで、トラウマ、不健康な完璧主義、そして陸に根を下ろせない力が主な原動力であることがわかります。これがゲームの中心的な拠点の一つにつながります。そこでは、アーヴァへの反応は非常に個人差があると思います。 彼女の歩みや、自分自身や他人への接し方について。
ご存知の通り、アーヴァは――避けられないが―少し嫌な奴なんだ。彼女は鋭く、無礼で傲慢で、自己中心的すぎて、その野心が一種の目隠しになっています。彼女は自分の目標しか見えず、他人の動機や周囲との必要なつながりを理解できず、他人がそうでないことすら理解できないのです......いや、彼女だ。ほぼ全編がそうで、彼女のほとんど印象的な「嫌な態度」はあまりにも有害で、彼女の有害な過剰野心で他の脇役たちを台無しにし始めています。
では、嫌な奴としてプレイするのは新鮮ですか?ほぼずっと嫌な奴のまま?たぶん。アーヴァは確かに人々の不快感を買うことはないが、同時に彼女が完全に独立した存在であり、大衆にできるだけ魅力的にするための商業的な洗練もされていないとも言える。これはゲームの特徴の一つであり、ワクワクさせる一方で時にフラストレーションも感じさせます。
つまりアーヴァは間違った理由で登るが、登らなければならず、比較的基本的だが機能する生存メカニクスを除けば、ゲームがあなたとコミュニケーションを取りインターフェースするのは登ることだけだ。これは実は褒め言葉だ。なぜならCairn に登るのは...いや、素晴らしいよ。一度に一つの体の部位を操作し、ゲームはその場面でどの部位を動かすのが最適かを教えてくれます。これにより、ゲームの流れはより体系的になり、一定のペースで岩壁を攻略しつつ、常に手や足の「グリップ」がどれだけ支えているかに注意を集中させます。アーヴァの手足は、どの表面に圧力をかけるか、また体重を支えている体の部位に自然反応し、小さなホールドや岩の切り欠きなどを探すのはほぼ常に自然で反応的だと感じます。
ゆっくりと確実に、カミの頂上までの垂直距離を進みます。そこでは崖、鍾乳石の洞窟、古代の寺院、豊かな山の草原が、これらのより激しく挑戦的な区間の休息を提供します。ここでは旅の残りの期間に必要なものが揃い、アーヴァの渇きと空腹に注意を払い、手にチョーク(握り力を高める)や岩壁のフェイルセーフとして機能するボルトを作るための材料を確保する必要があります。リュックのスペースは限られており、キャンプを設営することで一息つき、旅の食事を作り、十分な水を確保し、カミの頂上に近づくにつれて次の登攀をより良くすることができます。
これらのシステムは少なくとも言っても非常に調和しており、プレイヤーに与えるこの呼吸の余地や主体性は、状況をコントロールしていると感じる上で不可欠であり、それ以外は表現が独特なゲームにおいても機械的・構造的な多様性をもたらしています。つまり、Cairn が 単に 登る以外のことをさせてくれると心地よく、廃村を探索したり、キャンプを張って麺を作ったりお茶を飲んだりする小さな呼吸空間の一つ一つが、Aavaのようにほっと息をつかせてくれます。今のところ大丈夫です。
そして、全体的に見て、それは本当に美しい旅です。ゲームのかなり特有のグラフィックスタイルはよく選ばれており、カラフルで表情豊かで独特な見た目を与えていますが、いくつかのシーンではアーヴァの思考や感情を十分に伝えられていない点が唯一の残念さです。しかし、その壮Cairn 大さの中にあるこのゲームは、明確な方向性を持つ美しいゲームであり、デンマークの作曲家マルティン・スティグ・アンデルセン、トキシック・アベンジャーズ、フランス系ブラジル人作曲家ギルダーによる印象的な音楽のおかげで、 聴く 価値はある傑作となっている。
この体の部位を一つずつ動かすシステムでは、不必要な「ぎこちゃいさ」が生じる場面がいくつかあります。アーヴァの片足がほとんど滑稽な角度でねじれたり、腕や脚の配置なら安定して立てるはずなのに自分の体重の圧力で倒れそうになったりします。幸いなことに、こうした瞬間は稀で、実際の登攀や彼女の資源を気にする休憩が、調和のとれた二つの半分を生み出し、記憶に残る全体の枠組みを形成しています。
Cairn との時間を本当に楽しんだ。ただ、アーヴァがもう少しキャラクターをさらけ出してほしかったです。ゲームの彼女の位置づけに戻ると、彼女 について 多くの話題があり、これは控えめで控えめな表現ですが、彼女がもう少し自分自身を明かすことは有益だったかもしれません。とはいえ、彼女は決して表面的なキャラクターではなく、『Cairn は個人的な誇りや有害な野心、そして自分自身や他人の悪意を見抜く能力についての忘れがたい物語でもありません。
頂上に到達するのに8時間かかりましたが、その旅と費用に見合う価値は本当にあります。









