Borderlands 4 は 3 か月以内にリリースされますが、私たちは 2 時間以上プレイする機会があり、新しいオープンで残念なシームレスな世界を試し、新しいトラバーサル メカニズムがゲームプレイやボス戦にどのように影響するかを試しました。
その後、エグゼクティブプロデューサーのChris Brock氏とシニアライターのTaylor Clark氏にお話しいただき、ゲームの革新性、Borderlands 3 よりも大きな進化を遂げると考えていること、そしてこの章の文章とユーモアをどのように調整したかについて、詳しくお話しいただきました。
Chris Brock: それはあなたが開発を始めるとはどういう意味かによります。私たちは、現在のゲームが終了する前に、次のゲームで何をするかについて話し始める傾向があります。初期のミーティングから始めて、その後、プリプロダクションに入ります。それは2020年頃、Borderlands 3 の後でした。そして、それは約3年間、かなり重いプロダクションでした。それはあなたの定義によります。Borderlands 3 はかなり近かったです。開発期間は約5年。
CB: 私たちが作った世界はうまくいかなかったと思います。シームレスな世界。オープンワールドの要素を持つゲームを作り始めましたが、完全なオープンワールドは望んでいませんでした。私たちは必ずしもオープンワールドが行うすべてのことをやりたかったわけではありません。オープンワールドゲームの好きなことをやりたかったのです。
CB: いや、好きじゃない。私はシームレスという言葉が好きです。重要なのは、ロックアウトされていないことです。Fadefields から始めて、山まで移動し、まだ話していない他のエリアに戻り、実際にブロックされることなく戻ることができます。
テイラー・クラーク( 僕にとっての違いは、クラフトという概念のようなオープンワールドの用語に付随する荷物を望んでいなかったということだと思う。Borderlands 4 のすべて、つまり操作するものの大部分は、オーダーメイドの、主にストーリーに焦点を当てたコンテンツです。なぜ「コンテンツ」という言葉を使い続けるのですか?って(笑)。しかし、それはあなたがプレイしていることのほとんどです。そのためにそこにあるものでも、あなたを騙して世界にとどまるためでもありません。
TC: 私たちはこれまで以上に多くのミッションを持っています。それらはこれまで以上に多様で、これまで以上に異なるトーンを持っています。しかし、Borderlands の魔法は、誰もが異なる方法でアプローチすることだと思います。一部の人にとっては、メインストーリーは彼らが興味を持っているものであり、そこでカットされます。ある人にとっては、完成主義者になりたいと願っていますし、ある人にとっては、ゲームが本当に始まるのが終盤戦です。ですから、人々がどのように関わりたいかという点では、多くの選択肢があると思います。
TC: 実際には両方です。シリーズ全体を置き去りにして、新たにスタートするわけではありません。Borderlands 3 の終わりに、リリスがElpis の月をワープして自分を犠牲にし、すべてが消えていくのが見えます。Borderlands 3 の終わりにある問題は、彼女に何が起こったのかということでした。Borderlands 4 では、最初にリリースしたトレーラーで、その質問に対する答えの始まりが見られます。月はカイロスのベールを突き破り、人々や宇宙の他の部分がカイロスを見るのを防ぐものとしてやって来ます。
ですから、地球は新しく、すべてのVault Hunters から、そしてすべての帰還キャラクターの全員が初めてカイロスを体験しているので、私たちは皆一緒にそれについて学んでいます。そういう意味では、プレイヤーにとっては素晴らしい新たなスタートであり、カイロスや何が起こっているのかを理解するために何も知らなくても、その物語に投資した人々や、月やリリスに何が起こったのかは、その上にそのレイヤーを置くことで、彼らの経験が豊かになるのを見ることができるでしょう。
CB: はい、はい。Switch 2は、Switch 1よりも開発が容易なプラットフォームです。だからといって、Switch 1の開発が超難しかったわけではありませんが、Switch 2は私たちが開発に慣れ親しんでいるものに近いものでした。それは置いておきます。
CB: はっきりとは言い難いです。Borderlands 4 を現像し、見栄えを良くするのに十分なほど強力です。これ以上の詳細はお伝えできません。
CB: それは良い質問ですね。Borderlands 2 から Borderlands 3 までの期間は約 7 年でした。私たちはしばらくの間、家を空けていました。私たちが戻ってきたときに、それが馴染み深いものであることを確認したかったのです。Borderlands が多いように感じると言われるとき、そう、それが目標だったのです。もっと Borderlands を作りたかったのです。私たちは進化させたかったのですが、馴染みがないほど公式を変えたくありませんでした。
しかし、Borderlands 3 から Borderlands 4 に移行するにあたり、私たちが注目したかったことの 1 つは、移動能力と探索でした。そして、それがシリーズを進化させることにつながったのは、確かに、2と3の間よりも3と4の間で進化したと言えるでしょう。
TC: それは、お気に入りの子供に尋ねるようなものです。この場合、ユニークなのは、通常、そのようなキャラクターのグループのために書くとき、お気に入りのキャラクターとそれほど好きではないキャラクターがいるということです。それは私にとってはそうではありませんでしたし、ストーリーテリングチームの他の人々にとってもそうだったと思います。
私たちはすべてのキャラクターのために書くことを楽しみ、彼らの声を愛し、彼ら全員と非常につながっていると感じています。だから、私は人として何をするつもりなのかに戻ります。
CB: お気に入りとは言いませんが、Borderlands ゲームごとに、開発中に私が他のキャラクターよりもプレイしないようにしているキャラクターがいます。だから、ゲームが終わったときに新鮮な体験をすることができます。今回は Harlowe the Gravitar です。私は、責任感を持ちながらも、できるだけ彼女を演じないようにするつもりだと言いました。そして、ゲームが出たら、ハーロウと一緒に家でプレイするつもりです。だから私はハーロウと言います。
TC: 私はハーロウとアモンの間で迷っています。彼らは非常に異なる人々であり、非常に異なるプレイスタイルを持っています。
CB: Vex は素晴らしいです。当然のことながら、ゲームを作るときは、Vault Hunter から始めなければなりません。そのうちの1つから始めなければなりません。そして、Vex が最初に行ったものでした。だから、これまで私たちはたくさんのVex をプレイしてきたと思います。
TC: はい、もちろんです。いろんなところから来ています。もちろん、フィードバックに耳を傾け、フィードバックを大切にし、それを真剣に受け止めます。特に、人々は素晴らしいポイントを挙げます。そして、それを真に受け止めなければ、おかしなことになるでしょう。しかし同時に、私たちにとって最も重要なことは、私たちが構築している世界や伝えようとしているストーリーにおいて、理にかなっていると感じられるトーンを持つことです。
Pandora では、西部開拓時代と同様に、散弾銃のアプローチは理にかなっています。なぜなら、これは何でもありの世界だったからです。あらゆるものがあなたを殺そうとし、企業がお互いの喉を切り裂こうとしている世界。そしてHandsome Jack はいつも君を見て、君に悪口を言っていた。その世界では、少し不快なトーンが理にかなっています。この人物が鉄拳で支配する全体主義的で独裁的な惑星では、それはあまり意味をなさない。
そのようなトーンを持つことはあまり意味がありません。私たちが恐ろしく抑圧された世界の下にいるとき、それは適切ではないと感じます(Tシャツの大砲からジョークを発射するような)。ユーモアを見つけようとしました。Borderlands ユーモアのないゲームは語れません。ですから、登場人物の間に、そのトーンを見つけるには、ポップカルチャーの参照など、外部から引き出そうとするのではなく、ユーモアを見つけます。
2025年9月12日のゲームの発売に先駆けて、 Borderlands 4 のフルプレビューをここでお見逃しなく。