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「悪い」影響:なぜゲームの文化戦争が実際よりも大きく見えるのか

「ホットテイク」があふれ、ゲーム文化に深く掘り下げ、騒がしい少数の人々の向こう側を見ると、単にビデオゲームを楽しみたいという大多数の人々がいることを伝えます。

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ソーシャルメディアに十分な時間を費やすと、ゲームが絶え間ない文化戦争の真っ只中にあると思い込んでも仕方ないかもしれません。正直言って、エンターテインメント業界はそういう感じです。映画から音楽まで、みんながみんなが楽しそうなものを作ろうとするという大胆さだけで相手をからかっているように見えます。

新作はどれもすでに評価されているように見えます。ほとんどのプレイヤーがチュートリアルを終える前に、結論は下ります。『傑作』か『大惨事』『目覚めたゴミ』か、あるいは『金儲け』のどれかです。ゲーム全体が終焉と宣言され、フランチャイズが破滅し、開発者は発表された時点で時代遅れとされる。そして、女性主人公が実際の女性のように見えたり、ジェームズ・ボンドが女性の指示を受けているとか、些細なことでも起こり得ます。よくもそんなことを。こうした"ホット"な意見はSNSに溢れています。本当に疲れます。

しかし、その騒音からほんの少しでも離れれば、奇妙なことが起こります。多くの人はただゲームをしているだけで、議論せず、政治的意味を分析せず、より広範な文化戦争の勝利や失敗を宣言しているわけではないのです。ただ遊んでいるだけです。そのギャップは単純な疑問を投げかけます。もしゲームが自らと戦争しているとされるなら、なぜオンラインだけがそう感じられるのか?

答えはゲームそのものよりも、今私たちがゲームについてどう語るかにあるかもしれません。

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言説の終焉

かつてはゲーム批評の動きが遅かった時期がありました。レビューはリリース期間が過ぎた後に行われ、フォーラムのスレッドは日々や週を経て進化し、雑誌の報道は編集者によって形作られ、構成され、月ごとに配信されていました。初期のYouTubeコンテンツでさえ、即時の評価よりもウォークスルーやガイド、拡張された印象に焦点を当てる傾向がありました。

ゲームは現在、完全に理解される前にリアルタイムで議論されることが多いです。予告編が公開され反応が始まり、リークが現れ物語が形成され、配信者が2時間流れ、評価が決まる。完成品を待つ時間も、考える時間もありません。何かが落ちた瞬間、それはまるで二つの極端に飛びつくかのようです:ファンファーレか、激しい非難かです。

「悪い」影響:なぜゲームの文化戦争が実際よりも大きく見えるのか

その結果、第一印象がしばしば最終的な印象となる文化が生まれています。この即時の満足感は、私たちのメディアについて語る方法を変えつつあります。大胆で物議を醸す競争の中で、そして何よりもまず、ゆっくりと内省的なアプローチは、アルゴリズムがすでに先に進んでしまった後に現れるため、勢いをつけるのに苦労します。ニュアンスはほぼ瞬時に時代遅れになります。しかし、確信は速く広がります。

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そして、確実性は複雑さよりもはるかに収益化しやすいです。ここでのキーワードは「アルゴリズム」です。そして、この 問題は10年もかけて蓄積されてきました。

アルゴリズムはあなたを怒らせたいのです

この変化の責任をインフルエンサーのせいにするのは簡単です。結局のところ、彼らはゲームの議論の中で最も目立つ参加者です。しかし、可視性とコントロールは同じではありません。ほとんどのクリエイターは視聴者の行動をトップダウンから形作っているわけではなく、視聴数を維持しチャンネルを維持するためのルールに従っているのです。

現代のプラットフォームは非常に特定の種類のコンテンツ、すなわち強い感情、強い枠組み、そして強い閲覧数を評価します。タブロイド紙と同じように、タイトルがすべてです。彼らは観客を引きつけるためのフックです。「このゲームには興味深いアイデアがあるが欠点がないわけではない」という表現はバランスが取れて正確かもしれませんが、「このゲームはDOAです」と比べると、ほとんどの場合、パフォーマンスが劣ります。完全な大惨事だ。」大文字も忘れずに。

これはオーディエンスが微妙なニュアンスを理解できないからではなく、アルゴリズムが理解ではなくエンゲージメントに最適化されているからです。この文脈での関与とは、反応を意味する傾向があります。そして、激しい反発ほど簡単で強い反応はありません。どんな物語でも、物語を前進させるためには対立が必要です。合意は退屈だが、論争は売れる。

「悪い」影響:なぜゲームの文化戦争が実際よりも大きく見えるのか

そして、コンテンツの大半がアルゴリズムをなだめるためにその方向に傾き始めると、強い意見が他の強い意見と競い合い、それを乗り越えるためにコンテンツも進化していきます。みんなが叫んでいるとき、声を上げる唯一の方法は声を大きくすることです。タイトルはよりシャープになり、サムネイルは複雑になり、テイクはより明確かつ過激になる。これは必ずしもクリエイターがより過激な考えを持っているからではなく、より過激なフレーミングの方が効果的だからだ。

YouTubeのアスモンゴールドのようなコメンテーター、見世物重視のストリーマーであるDr Disrespect、そしてマーク・カーンのようなソーシャルメディアパーソナリティは、この注目経済の中で最も目立つ端に位置しています。その理由は、そのテーマや表現がアルゴリズムプラットフォームが評価するもの、つまり確実性、強い枠組み、感情的に読みやすい見解と完全に一致しているからです。これにより彼らは非常に可視化されますが、可視性と代表性は異なります。

彼らの個人的な論争には触れませんが、ここで物事を混乱させたり、Twitch Whisperでやってはいけないことをする必要はありませんが、これは意図的にそうしています。彼らは、声量、信念、怒りが視聴率を呼び寄せることを知っています。

しかし重要なのは、可視性が信頼性を必ずしも意味しないということです。彼らの影響力の多くは、一貫した分析からではなく、大きな個性、選択的な枠組み、そして複雑な話題を容易に共有できる結論に平坦化するエンゲージメント最適化された憤りのサイクルから来ている。そのような環境では、ニュアンスが犠牲になり、勢いを優先し、矛盾が物語を一旦形成するとほとんど遅らせられません。そして最終的には、視聴者から「自分の意見を言う」ことで報酬を見出します。

これらの声を単独で見ると、面白く、あるいは洞察に満ちたものになり得ますが、業界を理解するための主要な視点としては、明確化よりも単純化を促す構造的インセンティブとなっています。

そしてもちろん、アルゴリズムは得意なことをして、これらの強い反応を増幅し、さらに広がらせてフィードバックループを作り出します。そして時間が経つにつれて、ソーシャルメディアが馬鹿げたサムネイルや人々の叫び声の渦に陥り、中間の立場は押しつぶされていきます。予想外の副作用として、Halls Soothersのシェアが上昇します。たぶん...

「悪い」影響:なぜゲームの文化戦争が実際よりも大きく見えるのか
Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

しかし最終的に残るのは、みんながゲームに激怒しているか、あるいはそれを史上最高のものだと称賛しているかのどちらかに見える歪んだ現実のバージョンです。アナキンとオビワンの関係であり、中間は存在しない。しかし実際には、その中間があります。あなたと仲間たちが『ヘルダイバーズ』や『メッチャ・カメレオン』で楽しそうに過ごし、人生について話し合い、この夏に本当に帰ってくるのかどうかを話している。

可視性は表象ではありません

もし『アメリカン・ギャングスター』を見たことがあるなら、フランク・ルーカスが部屋で一番大きな声について言ったことを覚えているでしょう。バイラルなクリップ、トレンドのハッシュタグ、非常に関心のあるYouTube動画は、広く合意された印象を作り出すことができますが、可視性は代表性とは異なります。

これは2400億ドル規模の産業で、その聴衆は非常に大きく、多様で、ほとんど静かです。大多数のゲーマーはXに投稿しておらず、YouTube動画のコメントにもいません。また、デザイン哲学や表現、収益化、「業界トレンド」といったオンラインの議論に深く関わることもありません。彼らは仕事や学校に行き、家族と過ごし、ゲームを楽しみ、次に移るのに忙しいのです。彼らは時間や個人の好みで演奏するものを選びます。

実際には存在するよりもはるかに大きな文化的対立の印象を生み出すことができる、非常にアクティブな少数派です。このようにして、ゲームは同時に失敗でありながら成功であると宣言されるのです。

ゲームが破壊されるはずの論争を乗り越えたのを見てきました。また、高く評価されたタイトルが商業的に振るわなかったことも見てきました。オンラインの物語と現実の成果のギャップは見た目以上に広いことが多いですが、これらの成功と失敗の本当の理由は何でしょうか?おそらくマーケティングや認知度、あるいはパブリッシャーが自社のゲームに対する需要の大きさを過小評価しているのでしょう。これらは確かな理由なのでしょうか?いいえ、それは推測です。

「悪い」影響:なぜゲームの文化戦争が実際よりも大きく見えるのか

しかし、それはゲームにおける文化戦争が必ずしも誤りではないことを示唆しています。インフルエンサーがこの戦争の原因でもありません。この戦争やインフルエンサー自体は、ソーシャルメディアがアルゴリズムを導入した結果として生み出された症状に過ぎないという話に過ぎません。

要約:DR:トロールに餌を与えないでください

ゲームに関する議論は壊れているわけではなく、むしろその逆です。バランスの取れた見解や微妙な意見は消えたわけではなく、一面がホットテイクやクリックベイトなどで覆われているため、少し後退しているだけです。

ここでの大きな皮肉は、これまでにないほど多くの情報が手に入ったことです。レビュー、ゲームプレイ映像、配信、フォーラム、ポッドキャスト、開発者への直接アクセスはすべてワンクリックで手に入る。課題はもはや意見を見つけることではなく、どの意見に注目すべきかを決めることです。ソーシャルメディアは最も大きな声を増幅させるかもしれませんが、それを聞かせることを強制するわけではありません。しかし、手の届きやすい果実はいつも一番掴みやすいものです。言論の自由はまだ存在しますが、無視しても自由です。



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