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Elden Ring: Nightreign

フロム・ソフトウェアは、「NightReignを『エルデンリング』の戦闘システムの進化形のように感じさせたい」という定評のある公式で遊ぶ準備ができています

ディレクターの石崎淳也氏に、フロム・ソフトウェアのローグライクゲームに対する考え方について質問する機会を得ました。ここでは、その内容をご紹介します。

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ゲームジャーナリストとして、それらにアクセスすることに関しては聖杯と見なされている開発者がいます。彼らは素晴らしいだけでなく、少し恥ずかしがり屋の人たちです。例えば、プレイデッドとは話したことがないんだけど、彼らは僕のすぐ近くに住んでいるんだ。このカテゴリーのもう一人の開発者は、はるかに遠くから来ていますが、日本のフロム・ソフトウェアで、彼は私が史上最も好きなゲームのいくつかを作っているだけでなく、私が話したことのない開発者の1人です。だから、NightReignのディレクター、石崎純也氏に1時間にわたるインタビューを受ける機会が訪れたとき、私はそのチャンスに飛びつきました。

このインタビューは、ゲームメディア5社と2倍の数のPR担当者が参加する円卓会議だったため、フロム・ソフトウェアの会議室の写真は切手ほどの大きさではありませんでした。そして、5人で順番に質問をし、すべての質問が通訳を通したので、私が今まで行った中で最も個人的なインタビューだったと言うのは残念です。

しかし、誰もが知っているように、開発者と話すのはいつでも良いことだから、文句を言わないように注意しなければならない - たとえ状況が VERY 制御されているときでも。そして今、私は少なくとも開発者の会議室の1つがどのようなものかを見てきました。住む!これがインサイトです。

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初心者のために説明すると、Elden Ring: NightReign は、FromSoftwareが協力プレイ形式でローグライクジャンルに挑んだものです。他の2人のプレイヤー(ソロもオプションであり、2人のプレイヤーはまだ検討されています)と一緒に、敵の大群と戦い、ゲームの多くのボスとの避けられない遭遇の前に自分自身を強化します。NightReign は別売りで、2021年後半からFromSoftwareの小規模なチームによって開発が進められています。

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor:『NightReign』のアイデアはどのようにして生まれたのですか、また、多くの人が知っていて愛している公式を試してみたいという願望の背景には何があったのですか?

石崎: 私たちは、NightReign が Elden Ring 戦闘システム(石崎が取り組んできたもの)の進化形のように感じてもらいたいと思っています。私たちは、プレイヤーが私たちのゲームで戦闘を知っていて楽しんでいることを理解しているため、新しい視点から戦闘を楽しむことができる新しいシステムを作りたいと考えました。Elden Ring では、ボス戦が最高潮に達しますが、NightReignでは、より浮き沈みのように感じさせたいと考えています。全体として、人々が愛するものを、長期的な戦略に焦点を当てた形式に凝縮することです。

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オリジナルの Elden Ring は、オープンワールドや召喚などを通じて、あなたのゲームを多くの新しい人々に開放しました。NightReignは寛容性が低いようです。より熱心なプレイヤー層を念頭に置いて設計されましたか?

石崎: 私たちは、新規プレイヤーにも既存のプレイヤーにも、NightReign がまったく新しいゲームとしてゼロから構築されていることを理解してもらいたいと思っています。それはElden Ring の延長線上にあるスピンオフメカニズムと美学を持っており、プレイヤーはそれに基づいて異なる期待を持っています。しかし、私たちはそれをまったく新しい体験と考えており、Elden Ring の経験に基づいて構築しています。私たちは、プレイヤーにその発見と未知のものとの闘いの感覚を持ってもらいたいので、それが引き継がれ、人々がNightReignで再びそれを体験できることを願っています。

逆に、NightReignは、その異なる構造により、普段ゲームをプレイしない人々にアピールできると思いますか?

石崎: NightReignは必ずしも幅広いユーザーを念頭に置いて設計されているわけではありませんが、一部の地域ではもう少しアクセスしやすくしたいと考えています。Elden Ring のサイズとその多くのシステムに威圧感を感じていたプレイヤーは、NightReign の方が親しみやすいと感じるかもしれません。その一例がキャラクターです。個人的には、ゲームをプレイするたびにキャラクターを作成するのに苦労しているので、ここではプロセスがはるかに合理化されています。そのため、多くの人が私たちのゲームのより複雑な側面を楽しんでいますが、私たちはもっと簡単にプレイし始めたいと考えていました。それがデザイン面での主な焦点でした。

どのくらいの伝承や歴史があり、それはエルデンリングとつながるのでしょうか?

石崎: 伝承と物語は、Elden Ring とは全く別物です。私たちはそれをまったく新しい体験にしたいと考えており、ゲームのマルチプレイヤーへの焦点は、Elden Ring が持っていたものとは大きく異なります。そのため、世界とその伝承にはあまり焦点が当てられず、個々のキャラクターとその背景に重点が置かれています。Elden Ring 宇宙には類似点がありますが、それはそれ自体のものと考えてください。

なぜAIコンパニオンを使わないことにしたのですか?

石崎: 私たちはNightReignをマルチプレイヤーに焦点を当てたゲームにしたかったので、AIが操作する仲間と遊ぶことで人々がオプトアウトすることを望んでいませんでした。私たちは、実際のプレイヤーがゲームの新たなゲームプレイに貢献していると感じているため、マルチプレイヤーと人々が一緒にプレイすることに引き続き焦点を当てたいと考えました。ソロでプレイするか、トリオでプレイするかで大きな内容の違いはありません。ただし、一人でプレイするのは難しくなります。

ゲームには 8 つの Night Lords があります。どんどん難しくなっていき、毎回同じギアから始めるのでしょうか?

石崎: はい、Night Lords の難易度は様々ですが、どれをコンプリートしなければならないかという決まった順番はありません。私たちは、プレイヤーがアンロック後にどのボスに挑むかを自由に選べるようにしたいと考えています。この構造の魅力の一部は、ゲームを通じて自分の道を選択できることです。そして、キャラクターの構築とマップの探索は、各ランを新鮮でユニークなものにするものの一部です。

マルギットの奇襲攻撃や流星嵐などの特別なイベントをどのように利用して、体験を形作っていますか?

石崎: マルギットのようなボスとの遭遇は、あなたが言及した流星嵐と本質的に同じタイプのランダムなイベントです。1つは単なるボスとの遭遇で、もう1つはワールドマップでの遭遇です。私たちは、各ランが違った感じがし、プレイヤーを緊張させ、選択を促すように、それらを紹介しています。

ボスといえば、NightReignにはDark Souls シリーズのボスが登場します。彼らをゲームに登場させた背景には、メカニズムと伝承の両方の観点からどのような考えがあったのでしょうか?

Ishizaki: ゲーム内の古いボスは、伝承よりもゲームプレイ上の理由から多く含まれています。バラエティに富んだものにしたかったので、監督として、新しい設定や新しいゲームプレイシステムでボスに会うのは楽しいだろうと感じました。また、『NightReign』の世界を過去の体験やタイトルをマッシュアップしたような感じにしたかったので、これらのボスを登場させるのにふさわしいと思いました。

Elden Ring: Nightreign

出会った赤い死体は、亡くなった他のプレイヤーですか?

石崎: はい、あります。彼らに出くわしたときは、彼らの装備を手に取って使用し、トーチを渡すことができます。これは、他のプレイヤーとのコミュニティと結束感を与えるように設計された非同期要素です。

フロム・ソフトウェアはマルチプレイヤーの経験がありますが、NightReignはまだあなたの物語の新しい章のように感じられます。新しいジャンルで働くことは個人的にどのようなものでしたか、また、どのような課題に直面しましたか?

石崎: はい、これを新しいジャンルとしてアプローチし、マルチプレイヤーに焦点を当てることは、開発中にいくつかの課題を確かに提示しました。私たちは長い一連のゲームを通じてデザインとプロセスを最適化し、洗練させてきたため、これを変えること自体が大きな課題でした。しかし、私たちは常にゲームで新しくて面白い体験を作り出すよう努めているので、ローグライクとマルチプレイヤーの両方の観点から挑戦する準備ができていました。最終的な結果がプレイヤーにとってやりがいのあるものになることを願っています。

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レビュー. 執筆者 Troels Ryde Grann

フロム・ソフトウェアのマルチプレイヤーの代替手段は、一緒に遊ぶ友人や家族がいる限り、その可能性を大いに発揮するポジティブサプライズです。



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