Ludus Magnus Studio のクリエイティブ ディレクターである Andrea Colletti 氏と、彼の同僚でゲーム デザイナーの Diego Fonseca 氏に話を聞きました。Ludus Magnus Studioは、剣闘士が訓練を受けた古代のアリーナにちなんで名付けられ、ご存知のように、スタジオはイタリア、より具体的にはローマにもあります。Ludus Magnus Studio では、強力なストーリーテリング、戦略的なゲーム メカニクス、高品質のコンポーネントを組み合わせたエクスペリエンスを提供することに重点を置いています。Andrea と Diego は、ボードゲームへの興味がきっかけで、たとえば Games Workshop のキャラクターゲームがきっかけだったと説明しています。
ディエゴ:
ロールプレイングゲームやストラテジーゲームで育ち、ダンジョンズ&ドラゴンズ、マジック:ザ・ギャザリング、ヒーロークエストをプレイする日々を過ごしながら、ネクロムンダや伝説のブラッドボウルなどのゲームワークショップのタイトルへの情熱を持ち続けました。ボードゲームへの愛情とビデオゲームへの興味を組み合わせて、ゲーム開発に目を開かせ、最初のプロトタイプの実験と作成を開始しました。
アンドレア:
私は北イタリアのゲームズワークショップで5年間営業担当者として働き、貴重なネットワークを築くのに役立ちました。自分のゲームを作るという夢は、その後、35歳くらいのときに実現しました。
Blasphemous ボードゲームを作るというアイデアはどのようにして生まれたのですか?
アンドレア:
実は、私たちのスタイルに合うライセンスを長い間探していたのですが、Blasphemous に関しては、ほとんど偶然に実現しました。The Game Kitchen のチームから、Black Rose Wars を All on Board VR ボードゲーム プラットフォームに導入する可能性を探るよう依頼されました。私たちはただチャンスを見て、Blasphemous ボードゲームを作成するというアイデアを提案しました。すぐに強いつながりと相乗効果を感じたため、プロセスは驚くほどスムーズになりました。私たちはラッキーでした。
ディエゴ:
会社がビデオゲームのライセンスを探していた時期に、私自身が情熱を注ぎ、メカニズムをボードゲームに転用する方法についてすでにアイデアを持っていたいくつかのタイトルを提案しました - 例えば、Hades、Darkest Dungeon、Blasphemous などです。Blasphemous のライセンスを取得したという事実は、青天の霹靂でした。ニュースを聞いたとき、私はすでにゲームを3回プレイしていて、すっかり夢中になっていました。それをボードゲームに変えることは素晴らしい経験でした-夢が叶いました。
ハデスボードゲームディエゴ - それは素晴らしいですね。それは現在進行中のことですか?
ディエゴ:
残念ながら、Hadesにとってはそうではありません-権利はすでに別の会社に行っています。しかし、私たちは間違いなく、ビデオゲームのライセンスに基づいた新しいボードゲームの開発に興味を持っています。すでに何かが進行中ですが、まだお話しできません...
このプロジェクトにはどのくらいの期間取り組んできましたか?
ディエゴ:
Blasphemous の開発には、The Game Kitchenとのミーティングを含め、コンセプトを洗練させるなど、長い時間がかかりました。ゲームは、最終的な形になるまでに少なくとも3回のイテレーションを経ました。この規模のプロジェクトでは、製品を生産できるようになるまでに少なくとも12か月の作業が必要です。
ボードゲームをオリジナルに忠実にしたいのか、それともBlasphemous の世界で何か新しいものを作りたいのか?
アンドレア:
ボードゲームは、いくつかの理由から、ビデオゲームを直接適応させることはできません。最も大きな違いの 1 つは、Blasphemous が完全に 1 人での体験であるのに対し、ボードゲームには最大 4 人のプレイヤーのためのシステムが必要だったことです。もう一つ、完全に再現できなかったのは、死亡率の高さで、ビデオゲームでは2分ごとに死ぬことが課題の一部ですが、ボードゲームではすぐにイライラしてしまいます。
ディエゴ:
ビデオゲームの体験をボードゲームに変換することは、エキサイティングな挑戦でした。最初の困難の1つは、4人のペニテントが同じ世界を共有するシステムにソロアドベンチャーを適応させることでした。The Game Kitchenとのコラボレーションは、複数のプレイヤーを統合するための解決策を見つけるのに役立ちましたが、次に本当の課題が来ました:ゲームの伝承を侵害することなく、ペニテンツが友愛のコミュニティと共通の苦行を共有する競争力のあるゲームプレイ体験を維持することでした。
ボードゲームBlasphemous のプレイヤーにどんな感情を感じてもらいたいですか?
アンドレア:
ビデオゲームの「熱狂的な」アクションは、強力な物語の要素を維持しながら、ボードゲームに引き継ぎたかった重要な要素だと思います。戦闘システムは、1つのサイコロを振るだけで攻撃と防御の両方をカバーするように設計されており、待ち時間をなくし、ペースを保ちます。ストーリーに関しては、ストーリーにあまり投資していない可能性のあるプレイヤーの注意を失わないように、常に短いセグメントで提示されます。このようにして、ゲームは雰囲気の深みを失うことなくペースを保ちます。
ディエゴ:
プレイヤーは、ビデオゲームのように、抑圧的で容赦ない世界の重みを感じる必要があります。同時に、彼らは、たとえ乗り越えられないように見えても、目の前に置かれた課題に立ち向かい、克服するためのツールを持っていることをすぐに理解する必要があります。死、個人的な犠牲、さらにはライバルを助けることは、Blasphemous の経験に深く根ざしたテーマであり、ゲームをプレイしたことがある人は、ボードゲームバージョンでそれらを認識します。
ビデオゲーム開発者のThe Game Kitchenと緊密に連携して、彼らがあなたの仕事を気に入ってくれることを確認します。これは、ゲームのファンを巻き込むということでもあるのでしょうか、それともすべては開発者の反応だけに基づいているのでしょうか?
アンドレア:
このゲームはすでにソロプレイによく適応しています。ゲームブックのように、体験を向上させる小さな物語のテキストを読むことができます。さらに、戦闘中に時折助けを求める能力は重要なメカニズムであり、うまく処理すれば、プレイヤーは一見乗り越えられないと思われる障害を克服するのに役立ちます。また、マルチプレイヤーで敵のマップをクリアするのを助ける他のペニテントが不在であることと、他のプレイヤーとの競争なしに強力なアップグレードを提供するクエストを完了する可能性がほぼ確実であることとの間には、バランスが取れています。これにより、やりがいとやりがいの両方を感じるソロ体験が生まれます。
あなたのゲームには、信じられないほど見栄えの良いミニチュアがたくさんありますが、それは良いボードゲームの重要な部分だと思いますか?
アンドレア:
出版社として10年以上経った今、サムネイルは必ずしも必要ではなく、場合によっては冗長になることもあると言えるでしょう。しかし、私たちが作るゲームの種類、つまり深い没入感を追求するストーリー主導の体験にとって、サムネイルは非常に貴重です。ストーリーテリングを強化し、プレイヤーが私たちが構築している世界とより強くつながるのに役立ちます。
ディエゴ:
ミニチュアが良いボードゲームに「必要」だとは言いませんが、少なくとも没入感のためには、ミニチュアは間違いなく重要だと思います。私たちのゲームは、私が個人的に楽しんでプレイしているものと同様に、テーマとストーリーに重点を置いています。このような体験では、ゲームの世界とそのキャラクターに完全に没頭することが重要であり、ミニチュアはプレイヤーの想像力を刺激し、活気に満ちたダイナミックな世界に連れて行くのに最適なツールです。
ビデオゲームのグラフィックはピクセルベースで、かなりユニークなスタイルです。これはボードゲームに持ち込むものですか?
アンドレア:
最初は、ピクセルアートのスタイルをボードゲームに取り入れたいという誘惑が確かにありました。アートディレクターとして、ユニークな美学をゲームの要素にどのように実装できるかを探求することは、エキサイティングな挑戦だったでしょう。しかし、The Game Kitchenチームと話し合った結果、以前のプロジェクトで開発したものと同様に、より絵画的で刺激的なアートスタイルが、より強い視覚的インパクトを与えることに同意しました。舞台裏の詳細を少し明かすことができます。最終的には、ゲームのほぼすべてのコンセプト、特にキャラクターを、彼らのアートブックから参照して再設計しました。多くの場合、ピクセルアートのグラフィックから特定のディテールを解釈するのはかなり難しかったので、最終的なゲームでは使用されなかったスタジオのオリジナルアートに頼らざるを得ませんでした。これにより、プレイヤーがビデオ ゲームで見るものとは少し異なるコンセプトが生まれましたが、Blasphemous の魂に忠実でありながら、新鮮な視点を提供するものが生まれました。
Blasphemous について最も誇りに思っていることは何ですか、また、他のボードゲームと一線を画すものは何だと思いますか?
ディエゴ:
個人的には、ゲームのコアメカニクスを開発し、シンプルでありながら明確に定義されたアクションでターン構造を合理化し、それでもよく考えられたルールのおかげで無数の可能性を開くのが大好きでした。これらの精巧なメカニズムがあったからこそ、私は非常に多様な巡礼(シナリオ)をデザインすることができ、各ゲームをユニークに感じさせることができました。
アンドレア:
Blasphemous の最もユニークな点は、その戦闘システムだと思います。サイコロを1回振るだけで、攻撃、受け流し、弱点を特定できるため、各遭遇を迅速かつスムーズに行うことができます。多くのアドベンチャーゲームや探索ゲームでは、移動する場所を決めたり、テキストを読んだり、クエストを完了したりするのに多くの時間が費やされます。さらに、戦闘フェーズが長い場合、ゲームラウンドは簡単に4〜5時間続くことがあり、私の意見では、一部の人々がテーブルでゲームを手に取るのを思いとどまらせる可能性があります。
クラウドファンディングキャンペーンが大成功をおめでとうございます。キャンペーンがこれほど成功すると予想していましたか?
アンドレア:
優しいお言葉をいただき、本当にありがとうございました!このキャンペーンがこのような素晴らしいマイルストーンに到達したことを、私たちは非常に嬉しく思います。Blasphemous: The Board Game は、クラウドファンディングという点では、これまでで最も成功したプロジェクトであり、私たちが成し遂げた仕事にこれ以上ないほど誇りを持っています。
これほどの成功を収めるとは思っていたのでしょうか?私たちの目標は少なくとも100,000ユーロに到達することだったので、それをほぼ100%超えたことは驚くべき驚きでした。この21日間のキャンペーンは、素晴らしく熱心なコミュニティによってのみ、素晴らしい旅がもたらされました。
クラウドファンディングの話になりますが、ベースゲームと拡張パックの区別についてどうお考えですか?
アンドレア:
残念ながら、一部のプロジェクトでは、ベースゲームのコンテンツを意図的に差し控えて拡張として販売しているという認識があります。しかし、それは私たちの働き方ではありません。当社のベースゲームのコンテンツを、クラウドファンディングで資金を得ていない類似のタイトル(Descentなど)と比較すると、同等またはそれ以上の量のコンテンツを同等またはそれ以下の価格で提供していることがわかります。クラウドファンディングにより、少なくともローンチ初期段階では、配信料などのコストを削減できます。
ディエゴ:
ゲームをデザインするとき、私の主な目標は常に、ベースゲームで完全でバランスの取れた体験を作り出すことです。拡張とクラウドファンディングの報酬は、最初から欠けていたと感じることなく、より深みや多様性をもたらす追加であるべきです。
ゲームはいつショップに並ぶ予定ですか?
アンドレア:
いい質問。正直なところ、このゲームが小売店で発売されるかどうかさえわかりません。コンポーネントの数が多く、品質が高いため、価格は高くなります。そのため、出版社がこのような大きなリスクを負うかどうかは不透明です。
キャンペーン終了後、いわゆる「レイト・プレッジ」が有効になるとのことで、キャンペーン終了後でも、ゲームが生産可能になり、顧客に発送される準備ができたら、お金をチップで持ち帰ることができるようになるそうです。Ludus Magnus Studioの皆さんが時間を割いて話し、ゲームの作業について素晴らしい洞察を与えてくれたことに非常に感謝しています。この議論全体は、キャンペーンの最終段階における非常に激しい作業中に行われました。
Blasphemous へのリンク:Gamefoundのボードゲーム