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オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時

セガは現在、最も愛されるゲームシリーズで大規模な復活を準備しています。しかし、それは自らのコンソールなしで、皆の信頼を無駄にしてしまった...

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私は以前、ゲームの歴史がわずかな変更で根本的に異なる方向に進んだ可能性について2本の記事を書いています。まずはマイクロソフトがXbox 360世代を台無しにしたこと、次に任天堂がソニーを今日のゲーム大手にしたことについてです。もう一つあまり話題にならない会社ですが、これもすべてを変える可能性があったセガです。

オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
マスターシステムは実際にはセガの最初のコンソールではありませんでした。それが1983年に日本で発売されたセガSG-1000です。

彼らは1985年にマスターシステムという8ビットコンソールを発売しており、多くの点でNESよりも高性能でした。そしてこの世代から、任天堂とはまったく異なるタイプの会社であることが明らかになりました。セガは多くのアイデアを持っていて、自分たちの翼を試すのが本当に好きでした。その結果、セガスコープ3Dアクティブグラス、セガスポーツパッドというトラックボール、ハンドルコントローラーフライトコントローラー、パドルロータリーコントローラーなどが生まれました。

非常に奇妙なガジェットで、もちろん非常に限られた品質で販売されていましたが、今ではかなりの価値があります。マスターシステムも本来の売上は期待通りに売れず、1989年(ヨーロッパでは1990年)には、セガはメガドライブへと移行する準備が整いました。メガドライブは彼らの最も有名でおそらく最も愛されたコンソールです。メガドライブは天才的な発想でした。任天堂はしばらくNESについて長く語るつもりで、カートリッジに内蔵チップを使っていました(そのため非常に高価でした)が、メガドライブはNESよりわずかに高価で、ゲーム自体はまさに超凡脱俗でした。

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オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
数年前に発売されたメガドライブミニの画像です。

この時点で私はほぼ任天堂ゲーマーだけで、おもちゃ屋に立って『ジェームズ・ポンド』や『キャッスル・オブ・イリュージョン』のようなゲームを眺めていました。まるで漫画のようで、別の世界のグラフィックだった。その時は何か新しいものが生まれる絶好の時期であり、1991年にソニック・ザ・ヘッジホッグがリリースされ、初めてスーパーマリオ自身が真の挑戦者を得たことで爆発的な動きを見せました。

セガは根底からアーケードゲームメーカーであり、それを巧みに活用したメガドライブは、かっこよくてタフなアクションゲームで満たされ、ビデオゲームをかっこよくする(少なくともPlayStationやWipeoutで最後の抵抗が消滅した)という態度もあった。あるいはセガ自身が広告キャンペーンで言っているように(下の動画参照) 「セガはニンテンドンがしないことをやっている」のです。

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また、任天堂の保守的なビジネスセンスも欠けていました。任天堂はサードパーティパートナーを同盟国であると同時に競争相手と見なし、様々な方法でゲーム開発を厳重に固定しました。任天堂向けにゲームを作ったなら、それしかできません。そして、好きなだけ多くのゲームをリリースすることもできませんでした。それに比べてセガは趣味のプロジェクトであり、任天堂の厳しい扱いを受けて多くの人がメガドライブに移行しました。そこでは多くのルールを避けて好きなゲームをリリースでき、実際にはより大人向けのゲームが増えました。 最も典型的な例はもちろんモータルコンバットで、セガでは血とゴアがすべて残されましたが、任天堂では検閲されて判別不能でした。

スーパーファミコンがついにNESに取って代わった(アメリカでは1991年、ヨーロッパでは1992年)、メガドライブはすでに2年経っていました。この時点でほぼ半世代分の時間で、スーパーファミコンにはいくつかの利点がありました。しかし、メガドライブはすでに確立されており、開発者の集団によれば、セガコンソール向けのゲーム制作も容易だったとされています(部分的にはカスタマイズが少なく、よりシンプルなアセンブラプログラミングが可能な高速プロセッサのおかげで)。そのため、サードパーティの支援が続き、スーパーファミコンよりも優れたゲームがしばしば提供されていました。

オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
任天堂はモータルコンバットを徹底的に検閲し、セガは全く気にせずアーケード版を全力で作りました。

つまり、セガは良い立場にあったのです。しかしセガはやはり...セガ、考えられる限りのことをやる狂人たち。例えば任天堂が激しく弱いゲームボーイを発売した際、セガはゲームギアで応戦しました。これはマスターシステムに相当する性能モデルでありながら、当時としては非常に多彩なカラーパレットを持っていました。さらに後には、携帯型ゲーム機でテレビを視聴できるアクセサリーとしてテレビチューナーが追加されましたが、当時としてはまさにSFのように思えました。

そして彼らは続けた。マスターシステムと同様に、セガはKinectの前身であるセガアクティベーター、セガチャンネルアダプターTV対応、セガスポーツパッドスポーツコントローラー、メガドライブカラオケユニットの歌唱アクセサリーなど、奇妙なメガドライブアクセサリーを次々と生み出していました。もし気まぐれがあれば、その装置は解放される。

オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
メガCDはヒットにはなりませんでしたが、そのゲームはしばしば非常に印象的でした。

そしてこの2作目で、1992年にセガがメガドライブ向けにリリースしたCDアドオン、メガCD(CDアドオン)が登場します。これはスーパーファミコンに対抗するためのもので、セガが再び最も強力なハードウェアを持つことを意味していました。当時のCDは(ゲームはせいぜい数メガバイト程度でしたが、しばしばメガビットで提示されて大きく聞こえていました)は無限のストレージ可能性を持ち、スーパーファミコンのチップが段ボールの筒に向かって叫んでいるかのような音を再生できました。ビデオアドベンチャーや『ファイナルファイト』や『ソニックCD』のようなタイトルもあり、技術的には16ビットよりもネオジオ寄りの感覚がありました。それだけでなく、CDはカセットに比べて非常に安価でした。

任天堂自身も怖がって、ここで書いたニンテンドーPlayStationの開発に取り組み始め ました。だがしかし。。。売上はあまり良くなかった。メガドライブとメガCDの両方が必要で、もちろんセガはメガドライブとメガCDの新モデルを発売していたため、簡単には合わなかった。さらに、すべてをまとめたマルチメガも発売されました。メガドライブの開発が簡単だったとしても、メガCDは基本コンソールと連携し、同じことは言えませんでした。

オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
当時セガは、アクセサリーも付属品も付いている、妥当な構造だと思った。

しかし、消費者がコンソールのアドオン方式を望んでいなかったことを示したあの失敗の後、なぜそこで止まったのでしょうか?メガCDからわずか2年後の1994年に32Xが発売されました。パフォーマンスが良く高価なアクセサリーで、開発が非常に難しいとされていました。32XはメガCDよりもさらに大きな失敗作でした。

しかし、セガはさらに多くの計画を持っていなければセガではありません。同時に、彼らはNeptuneの開発にも取り組んでおり、これは内蔵32Xを搭載したメガドライブでした。これは1994年のことで、セガが日本でサターンを発売した年と同じです。サターンと同じ年に、メガドライブには32ビットアクセサリーが登場し、人々がアップグレードや他のコンソールを検討する意欲を減らしました。

オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
任天堂は定番のフォーミュラを貫き、セガはあらゆることに挑戦し、当時の巨人マイケル・ジャクソンとのコラボレーションなど、いくつかのセレブとのコラボレーションを果たしました。その結果、メガドライブの名作『ムーンウォーカー』などが生まれました。

だがしかし。。。そこで止まる必要はありません。なぜなら、セガはサターンと共にジュピターを発売する計画を持っていたからです。カートリッジにゲームが入っている別のコンソール。幸いにもこの機体はサターンに置き換えられましたが、すでに損傷は残っていました。サターンは素晴らしいコンソールでしたが、今ではプレイステーション(1)よりもサターンの方がずっと好きです。多くの2Dゲームは十分に通用しますが、より原始的な3D重視のPlayStationは2025年には楽しめにくいです。サターンは単に二次元のために作られたもので、三次元が求められていた時代に存在したのです。

しかし、これは別の現実についての記事です。では、テープを1992年に遡りましょう。メガCDは本当に勇敢なアクセサリーでした、冗談ではありません。もしそれがなければ、任天堂はソニーとCDアクセサリーを作ろうとは思わず、PlayStationも存在しなかったでしょう(ソニーはいずれコンソールを作ったかもしれませんが、PlayStationという名前も、正確なタイミングで登場せず、同じ性能も得られなかったでしょう。どうなったかは推測するしかありません)。だからこそ、彼らが試みたことを喜ぶべきです。しかしその後はブレーキを引くべきでした。実は、以前からそうだったが、セガはそれをよく知るはずがなかった。

オルタナティブリアリティ:セガがメガドライブからメガ失敗へと変わった時
アーケードでセガの市場をリードする3Dゲームの人気を考えれば、サターン版の3Dにもっと重点を置くべきでしたが、振り返ればその卓越した2Dゲームを今は評価できます。

しかし、32Xが完全な狂気であることは理解すべきでした。基本的に2台のコンソールを同時に発売しましたが、ゲームは一切共有していませんでした。もちろん、すべての焦点はサターンに向けられていたでしょう。そして、1992年のバーチャレーシングや1993年のバーチャファイターの成功を受けて、セガは三次元こそが未来だと認識すべきでした。メガドライブが当時のアーケード機の縮小版だったのと同様に、サターンもデイトナUSAやバーチャファイター2を支えたモデル2ハードウェアの延長線上にあるべきでした。コスト面での決定もありましたが、その利益は計り知れず、最も重要な説明はセガのアーケードチームとコンソールチームがほとんど協力しなかったことでしょう。

もし32Xの資金がサターンに使われていたら、セガはまったく違う状況になっていたでしょう。サターンは今でも日本で最も売れているセガフォーマットであり、市場は存在していました。メガドライブファンは、もしあれほど大失敗しなければ喜んでセガを買っていたでしょう。もちろん、ソニックのゲームはサターン向けにリリースされる予定でした。32Xでさえナックルズのカオティクススピンオフがあり、サターンにはソニックジャムコレクションとマリオマートの挑戦者ソニックRしかありませんでした。もし任天堂がマリオをコンソールでリリースすることに全く関心がなかったらどうなるでしょうか?

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ニンテンドー64は、ビデオゲームにアナログスティックを初めて導入したとよく知られています。確かにそれは事実ですが、セガはサターン用の3Dコントロールパッドを発売したのはわずか18日後で、多くの点でアナログトリガーを備えた現代的なコントローラーでした。

多くの人は、サターンにもっと焦点を当て、もっと考え抜かれたハードウェアとソニックのゲーム、そしてセガの評判を完全に台無しにしなかった方がずっと良くなったと同意するでしょう。セガが本気でサターンを発売したのは、その一世代後のことで、当時のボス自身の財布の一部で資金提供されたものでした。その時にはもう遅かった。このコンソールは優れた革新的なもので、特にアメリカでは発売時に史上最速の販売記録を樹立しました。しかし、適切なサードパーティサポートがなく、適切なマーケティング資金も不足していたため、セガは中止せざるを得ませんでした。

残念なことであり、後知恵に陥りやすいのですが、それこそが『オルタナティブ・リアリティ』シリーズの狙いの一部でもあります。そしてこの場合、セガはより良い経営を経て、革新的で愛され、しばしば完全に狂気じみたゲームを生み出したあの躍動的なアイデアがなければ、セガは依然としてセガだったのかも問うことができます。



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