代替現実:任天堂が最悪の敵を作り出したとき
もし別の現実に、ほんの少しの変更があれば、ここ数十年のビデオゲームを独占していたのは任天堂であり、マイクロソフトやソニーは一台も発売しなかったかもしれません...
1週間前、ソニーが非常に不安定な形でPlayStation 3世代を始めたことで、マイクロソフトがXbox Oneで非常に異なる立場に置かれるかもしれない別のシナリオを話しました。しかしもちろん、小さな個人の決断がすべてを変えた可能性は他にもたくさんあります。さて、今度は新たな別の現実が登場します。
今回は16ビット時代まで遡ります。なぜなら、その時に何かが起こり、またしてもすべての背後にある単一の決断が原因となる大きな影響があったからです。任天堂はNESに固執し、第3世代を鉄の拳で支配しました。セガはより強力なマスターシステムでまずまずの成功を収めましたが、それでも十分ではありませんでした。さらに、彼らは自分たちのマスコットで何度か挑戦したものの、マリオには及びませんでした。
セガは、後にマイクロソフトがXbox 360で行ったのとほぼ同じように、予想外に新世代を早期に迎え入れた対応をしました。そして8ビットからメガドライブの16ビットに変わったことは、決して忘れられない出来事の一つでした。おもちゃ屋に立って『キャッスル・オブ・イリュージョン』や『ジェームズ・ポンド』を見て、グラフィックがピークに達したと思えた。そして。。。ある意味で、少なくともピクセルグラフィックの面ではそうだったのかもしれません。なぜなら16ビット時代は今なお無限に愛され続けているからです。
メガドライブは日本とアメリカの両方でスーパーファミコンより2年以上早く登場しました(ヨーロッパでは1年半の差がありました)。長い間、世代差はわずか5年だったので、ほぼ半世代差に相当します。これは目立つものでした。スーパーファミコンの方が強力でした。メガドライブにはいくつかの利点があり、それで十分に追いつくことができ、高速なCPUのせいで多くの人がマルチフォーマット版の方がメガドライブの方がスムーズだと感じることが多く、ソニック・ザ・ヘッジホッグはまさに任天堂から逃げ出しました。さらに、セガは検閲にそれほどこだわらなかったため、メガドライブは少し大人向けでクールなフォーマットになっていました。
しばらくは続きましたが、スーパーファミコンがセガのリードをどんどん削り始めていることは明らかでした。これによりセガは代替案を探さざるを得ませんでした...あるいは強制的に、実験や新しいものがセガにとって最高の技術であり、スーパーファミコン発売から約1年後にメガCDが発売されました。メガドライブへのCDアドオンが、まったく異なる可能性を開いていました。プロセッサ性能が大幅に向上し(メガドライブCPUをバックアップとして使うことも可能)、最新のエフェクト、そしてCDフォーマットのおかげで無限のサイズを備えていました。
大ヒット作ではありませんでしたが、約250万本を売り上げ、いくつかの素晴らしいゲームが収録されていました。そのため、セガの名前は依然として高性能、先進的な発想、そしてさらにクールさと結びつけられていました。現在では、この種の製品は完全に死んだと見なされています。ニンテンドー64のRAMキット以降、PlayStation 4 ProやXbox One Xが出てようやくハーフタイムのパフォーマンスが改善され、その後は独占タイトルなしで完全に互換性のあるコンソールが目立ちます。
西洋では製品を見る機会はほとんどありませんでしたが、任天堂はハードウェアを様々な形で改造できるアクセサリーにも非常に熱心でした。例えば、ファミコン(日本のNES)にはフロッピーディスクドライブ、モデム、ファミコン3Dシステム、ファミコンネットワークシステムがありました。そしてセガとの戦いは激しかった(これまで経験した中で最も汚いコンソール戦争で、セガは正気を失っていた――それが彼らをさらに愛していた理由だった)、彼らは時代遅れで技術恐怖症に見えるリスクを負えなかった...もしまだ何が起こるか予想できていないなら、数年の経験がある方は、この物語がどこに向かっているのか気づき始めているかもしれません。
任天堂はスーパーファミコン向けのCDアドオンをリリースすると発表しました。そして今回は、久多良木健のリーダーシップのもと、ソニーと共に開発することになりました。そのアクセサリーはNintendo PlayStationと呼ばれ、完成し動作するプロトタイプ(少なくとも2つは既知)やゲームが存在し、そのうちの一つが『聖剣伝説』です。
しかし、両社間の契約はソニーにとってやや有利なもので、任天堂が納得できるものではありませんでした。その他にも、ソニーはライセンス料なしでゲームをリリースしたいと考えており、Nintendo Playstation向けにゲームをリリースした者もソニーにライセンス料を支払うという点が挙げられています。任天堂はもちろん任天堂であり、すでに妥協して自分たちのやり方を進めていましたが、1991年には突然、ニンテンドー・プレイステーションは発売されず、代わりにより従順なフィリップスとCDアドオンを制作すると発表されました。
久多良木健は激怒し、屈辱を感じたソニー(約35年前の日本小規模企業)は怒りからこのデバイスを自ら開発することを決めたと言われています。そしてその後は歴史が語られています。現在、ソニーはゲーム界の巨人であり、直近5世代中3世代で任天堂を上回り、史上最も売れたコンソールの記録も保持しています。マトリックの後にマイクロソフトがいくつかのゲームシリーズやKinectに注目した失敗と同様に、競合他社が前に出る機会を与えたのは自らの愚かさだった。
だから。。。任天堂が違った行動をしてソニーを裏切らず、ニンテンドー・プレイステーションを発売したという考えを試してみてほしい。つまりCDの追加コンテンツだったのです。セガの同等モデルは200万本強を売り上げました。この状況は何人に届いたのでしょうか?おそらく300万台、あるいは400万台くらいでしょう。確かに任天堂のコントロールは失われたでしょうが、ソニーは次世代、あるいはずっと後にPlayStationを発売しなかったでしょう。契約書の内容は不明ですが、ソニーは協力しているものの任天堂と競合することは許されないという条項は確かにありました。
もしソニーがニンテンドーのPlayStation世代後に自社のコンソールを発売したいと考えていたなら、もちろん可能だったでしょうが、実際には数年遅れていて、PlayStationの名前を使えるかどうかは確実ではありません。それはまた、Final Fantasy VII が任天堂のPlayStationゲームになる可能性が高いことを意味し、スクウェアがその後任天堂を離れたかどうかは非常に不明です。セガはスーパーファミコンの寿命が延びる中、1〜2年はほぼサターンだけで使われていたでしょうし、より人気が出たかもしれません(スクウェアが彼らと組んだかもしれません)。
バイオハザードや鉄拳などのシリーズが最終的にどこに登場したのかはもちろんわかりませんが、もしNintendo PlayStationが時代遅れで終わっていれば、また別のコラボレーションが生まれるか、もし協力が崩れれば任天堂とソニーのコンソールがほぼ同時に発売されていたでしょう。そうなれば、ソニーはPlayStationが持っていた1年間のリードを得られなかったでしょう(任天堂はそれを補うためにVirtual Boyを発売しようとしましたが)、Nintendo 64で発売されました。さらに、任天堂はディスクやおそらく無視されたカセットに慣れていたでしょう。
まったく別の世界だ。より強いセガ、最悪のライバルを積極的に作り出さなかった任天堂、そしておそらく今ほど強力ではなかったであろうソニー。この時代には多くの企業が自社のコンソールを立ち上げようとしました。Amiga CD32、Pippin、Jaguar、Neo Geo CD、CDI、3DOなどです。しかし成功したのは、適切なタイミングで適切な製品を出したソニーだけです(サターンは基準に達しておらず非常に高価で、任天堂は1年以上遅れました)。もし違う時期に違う商品で来ていたら、どれほど成功したでしょうか?Apple(ピピン)、パナソニック(3DO)、フィリップス(CDI)、マイクロソフト(Xbox)など他の電子機器大手ほど悪かったとは言いませんが、確実に同じくらい良いとは思いません。
私の結論は、Xbox 360とPlayStation 3の対比と同様に、任天堂自身が失敗し、最悪の敵を作り出したということです。1991年に彼らがその場で下した決断がゲーム界全体の遺産を形作ることになり、もし彼らが意図した通りに進めていれば、今日の市場は今のものとはまったく異なるものになっていたでしょう。もしかしたらソニーはコンソールメーカーとして存在していたかもしれませんし、他の電子機器大手が代わりに前に出てきていたかもしれません。おそらくセガや任天堂が最高の状態でしたかもしれませんし、もしマイクロソフトがソニーのプレイステーションでの成功に怯えていなければ、Xboxを作ることはなかったと思います。違う世界。別の現実。







