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Assetto Corsa Rally

ラリーゲームの歴史を辿る旅

ラリーの専門家ペッターは、豊富な思い出やトリビア、ラリージャンルに関する考察をまとめ、ラリーというゲーム形式には明るい未来があると主張しています。荒れた砂利と絡み合う森の縁に満ちたレトロなツアーにご参加ください。

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Super Mario Kart のグラベルトラックはラリーカテゴリーには含めていません。なぜなら、ラリーではないので。また、Super Nintendo タイトル Top Gear や Super Off Road も含めていません。これらは純粋なラリーゲームではないためです。代わりに、1993年に初めて専用のラリーゲームをプレイし、それが私を深く考えさせました。なぜこのタイプのゲームがもっと増えないのでしょうか?Trash Rally for Neo Geo はSNK の中でも最も弱いレースタイトルの一つであり、そもそもレースゲームの開発があまり得意ではなかったが、それでも私にとっては何かの始まりだった。それに、その時点でセガが後にSega Rally になるものに取り組んでいるとは全く知りませんでした。

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1995年、私がしばしば喜んで「史上最高の作品の一つ」と呼ぶセガゲームが発売されました。この体験はラリーサブジャンルにとって当然ながら大きな意味を持ち、ひいてはセガにとっても大きな意味を持ちました。1996年の夏休みに初めてこの少し大きなダブルキャビネットを見たとき、その魅力がとても魅力的だったことを今でもよく覚えています。当時、ラリーは私のお気に入りのモータースポーツでもありました。私は6歳の時に初めて本格的なラリーを、祖父と一緒に観ました(祖父はランチアのラリーカーなどが大好きでした)。私のSega Rally への恋は多くの面で無限大でした。数ヶ月間、地元新聞のエンターテインメント欄でゲームレビュアーをしていたフリーランスの給料の半分をSega Rally に使い、Sega Saturn 版を手に入れた瞬間からさらにプレイを始めました。同じゲームと3つのコース、同じ車で何ヶ月も毎日3時間プレイしていたと思います。「イージー・レフト、メイビー」や「ゲームオーバー・イエーエーァァ!」が(若者たちが言うように)私の頭の中で家賃無料で刻み続け、Sega Rally はこれまでに作られた最高のレース体験の一つとして今なお輝いています。

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Sega Rally で何百時間もプレイした後、カルロス・サインツの象徴的なToyota Celica を、率直に小さなWRCシャシーとAM2 のワイドスリップでInfogrames ' PlayStationタイトルV-Rally (1997年)でよりタイトな走行に切り替えました。特に、このゲームの車が奇妙に軽く、岩や切り株に触れただけで車全体がひっくり返って屋根の上に転がってしまうのがどれほどイライラしたかを覚えています。これが最終的にV-Rally を体験として定義していました。難しく、技術的にも、(厳しく言えば)間違った意味で、でも当時、1997年当時はあまり重要ではありませんでした。Infogrames は多くの競合他社を打ち負かし、ゲームは非常によく売れ、いくつかのまあの続編を制作し、Infogrames の今後の姿を大きく定義しました。ただ、放置されていたのは残念です。V-Rally は今日死んで埋葬されたが、もし違う形でプレイされていれば、こんな風にならなくてもよかったのに。

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私にとっては、主にSega Rally (前述の通り)とColin McRae Rally (1998年)が、90年代半ばから何千時間も時間を費やすゲーム趣味としてのラリーへの道を切り開きました。Colin McRae Rally は1998年7月15日にPlayStationで発売され、発売日を昨日のことのように覚えています。その前の月、ソニーのデモディスクに単一のステージと単一の車(コリンの象徴的なSTI)を収録したデモがあり、完成品を手に入れるまでに少なくとも200回はその部分をプレイしたと思います。少なくともその時代としては...Codemasters ' Smash Hitは、ゲーム界でこれまでに見られた中で最もリアルなラリーのスポーツシミュレーションとされ、今ではColin McRae Rally がSega Rally と比べてそれほど「リアル」ではなかったと分かっていますが、少なくともWRCの現実をよりよく模倣しているように感じられました。

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翌年、私はMagnetic Fields ' アップスタートのMobil 1 Rally Championship に夢中になりました。当時はCodemasters 'のゲームやV-Rally よりもずっと「ハードコア」に感じられました。非常に長いステージは別の集中力が必要で、車がスリップやスライドを避けたためにMobil 1 に飽きてから数ヶ月後にColin McRae Rally 2.0 がリリースされました。グラフィック、コンテンツ、ステージの点でかなり過負荷なColin McRae でした。 そしてプレゼンテーション。すべてが改良され、拡大され、洗練され、このゲームは本当に素晴らしいものとなり、私は今でもこのゲームを史上最高の続編の一つと考えています。ミニマルで美しくデザインされたインターフェース、グラフィックの見栄えが格段に良くなったこと、車の内装がより正確に再現されていたことを覚えています。そのため、このゲームではコックピット内側から操縦するようになり、バンパーカメラの運転を完全にやめました。

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ちょうどその頃、セガがSega Rally Championship の続編を発売したのとほぼ同じ時期で、当時はこのゲームが好きでしたし、今でも好きですが、象徴的なオリジナルと比べてどれほどがっかりしたかを忘れられません。Dreamcast のグラフィックは当時としては素晴らしく、セガは当時のAM2 ゲームにあった、少しおかしげで楽しく、非常に日本的なアーケードの雰囲気をうまく捉えていましたが、ラリーカーの操縦はSega Rally 2 では初代ほど難しくはありませんでした。それは決してあれほど良くなかった。

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2004年、Warthog はスウェーデン開発のRichard Burns Rally をリリースし、過去21年間にわたりこのゲームがいかに不朽の存在であったか、そして情熱的なホームモッダーたちによって車やコース、ノート、サウンドエンジンとグラフィックエンジンの改良が生まれたことは誰もが知っています。現在では、熟練したモッダーが無料でゲームをダウンロードし、40+種類のMODを無料でダウンロードし、すべてを組み合わせて、おそらく史上最も要求が高く挑戦的なラリー体験を楽しむことができ、シムレーシングファンにとってはリアリズムを重視した速さを追求したい人にとって、今なお決定版の体験とされています。 針葉樹林の中にあります。私自身はWarthog の仕事をずっと評価してきましたし、Richard Burns Rally のアイデアや開発者たちが作ったときの途方もない野心が好きでした。しかし、実際のラリーカーを実際のラリーロードで運転するよりもはるかに難しいと感じたため、車の物理挙動はあまり好きになれませんでした。グリップが全くないというのは、ゲームを必要以上に難しくするための少し大げさな表現のように感じられましたし、Burns 'の条件で運転を学ぶことは常に可能でしたが、明らかに多くの魅力があるにもかかわらず、私はこのゲーム以外のラリー体験を常に探してきました。

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Burns 以降、2015年まで、アーケードラリーがサブジャンル全体を支配しました。スウェーデンの開発会社Dice によるRallisport Challenge 2 は素晴らしく、Colin McRae Dirt 、Dirt 2 など、リアリズムよりも「楽しさ」に焦点を当てた他のタイトルも同様でした。2013年春、Kylotonn Games はソニーからWRCのライセンスを引き継ぎました(ソニーは数年間、公式ライセンスに基づくひどいゲームしかリリースしていませんでした)。そしてKT Games ' WRCフェーズの初期段階では、開発の方向性に関して適切な人材が適切な場所に揃っていました。Simbin のGTR 2 のアシスタントプロデューサー、ディエゴ・サルトリはWRC 5 と6から7までの開発を主導し、確かに後の作品で失われる要素も確かに存在しました。

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2015年、Codemasters はポール・コールマンと彼の30人の小規模チームと彼らの情熱プロジェクトDirt Rally をリリースしました。これは多くの点で2004年のRichard Burns Rally 以来の本格的なラリーシミュレーションでした。Dirt Rally は発表直後(ほぼ)リリースされ、多くの点でシステムに衝撃を与えました。特にCodemasters は過去10年間しかアーケードラリーゲームに携わっていなかったことを考えると。ドライビングは要求が高く、グラフィックは過剰なブルームや他の「派手な」フィルターがなく、今日ラリーシミュレーションについて語るとき、シムレース界ではしばしば忘れ去られがちで、それは残念であり、少し不公平だと思います。

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Sébastien Loeb Rally Evo は2016年にリリースされ、イタリアの会社Milestone によって開発されました。このゲームのプロデューサーは現在Assetto Corsa Rally のプロデューサーであり、すでにローブの公式ゲームでよりリアルなシミュレーターのようなレース体験を作りたいと考えていましたが、「アクセスのしやすさ」を理由にパブリッシャーに阻止されました。その妥協はいつも通りゲームにも明らかでしたが、Loeb Rally の明らかな特徴を損なうことはありませんでした。ここには多くの可能性があり、続編で本当に良いものを作り出せたはずでした。同様のことは、長年にわたりKT Games ''の公式WRCゲームにも当てはまります。ラリーに必要なリアルなスケーリングがほとんど反映されていないグラフィックや、車がわずかに動いただけでスピンしたり全く回転しないような車の物理挙動が悪かった点が、私にとってはWRC 10 とWRC Generations (最後の2作)が純粋なラリー体験として最も成功しなかったと感じました。

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さらに良かったのはDirt Rally 2.0 で、2019年2月に発売され、ポール・コールマンの高く評価された前作の良さをすべて取り入れ、より多くの車、より多くのコース、より多くの国、そしてさらに加速を加えました。ただ、最初からDirt Rally 2.0 にハマったわけではありません。ブルームフィルターがリアルな車の物理挙動と矛盾していると感じ、リリース版にはコンテンツが足りなかったからです。しかしCodemasters はこれを修正し、Dirt Rally 2.0 はトラックやラリー国数を倍以上に増やし、FFBも改善され、他にもいくつかの側面が改善されました。今日のこのゲームの車の挙動を見て、実際のラリーと比べると、特に横グリップがRichard Burns Rally の領域に入らないように誇張されていることが比較的容易に分かります。これが現実的かどうかは、実際のラリードライバーの間でも議論の余地があります。私は友人で元J-WRC世界チャンピオンのパトリック・サンデルなどと話をしましたが、彼は例えば、ソフトな新しいグラベルタイヤのグリップは、例えばRichard Burns Rally よりも現実的に何倍も良いと信じています。このスポーツに関わる他の人々は、Codemasters ' ゲームの横グリップがあまりにも優れているため、車が曲がるときに速く走りやすくなっていると主張する。いずれにせよ、私はDirt Rally 2.0 で2,200時間を費やし、そのゲームを心から愛しています。

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ご存知の通り、EA Sports WRC は当初、公式WRCライセンスに基づくものではなく、リアリズムや没入感を高めることを目的とした開発部分を制限するものではありませんでした。しかしCodemasters はWRCライセンスを取得したElectronic Arts に買収され、Dirt Rally 3.0 は自社制作のEgo Engine からUnreal 4 にゲームエンジンを切り替え、リアリズムからより「アクセシビリティ」なドライビングへと焦点が移りました。残念なことに。史上最高のラリーゲームの一つの正統な続編として始まったものが、時間とともにEAの関与を通じて、ファンが最終的に望まなかったものとなり、振り返ればEA Sports WRC がどれほどのミスだったかは皆が知っています。630万本以上売れたDirt Rally 2.0 は当然ながらEA Sports WRC を凌駕し、2年間で70万本も売れなかった。そして現在、チームは解散し、ゲームは終了した。敢え無く。。。

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だからこそ、今年のSim Racing Expo が、ラリーゲームファンにとって長年で最高のサプライズかもしれないAssetto Corsa Rally をもたらしてくれたのは、なおさらワクワクします。10月中旬に発表され、先週(アーリーアクセス)リリースされました。開発者のSupernova Games は、今後18か月間で完成に向けて、皆さん(そして私)の協力を得て取り組む予定で、すでにバージョン0.1では、このゲームがこれまでで最もリアルなラリーのモータースポーツシミュレーションを提供していることが明らかです。四輪すべてのロック、全車のスロットルの仕組みのマッピング、そしてゲームのフォースフィードバックに加えるべき細部も必要ですが、まずはこれが非常に有望で印象的です。特に運転感の良さと、その美しさを考えるとなおさらです。EA Sports WRC の閉鎖や、ラリーがゲーム趣味として忘れ去られたことへの内在的な悲しみから、比類なき目覚めへと至り、ラリーゲームの未来は長い間にないほど明るく見えます。私にとって、この素晴らしいサブジャンルは常に存在し、常にお気に入りであり、サーキットレースとはかけ離れた独自の体験を提供してくれました。この状況が今後も続き、あなたも粗い砂利や広いスキッドを含むすべてのものの未来に希望を持っていてくれることを願っています。

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記事. 執筆者 Petter Hegevall

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