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Wingsの簡単な歴史 - Cinemawareの最高で最後の大作ゲーム

『Wings』は映画とゲームの融合というシネマウェアのビジョンを真に実現しましたが、同時に同社の最後の歌でもありました。

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多くの人はおそらくCinemawareで最もよく覚えているのは、Amiga向けの初のメジャーリリースである『Defender of the Crown』でしょうが、彼らは『The King of Chicago』『It Came from the Desert』『Rocket Ranger』、そしてもちろん『Wings』などの名作にも携わっていました。『Wings』はシネマウェアの最後の作品ではありませんが、多くの人にとって同社の最後の作品と見なされており、おそらく真のシネマウェアのDNAを宿した最後の作品でもあります。

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シネマウェアは1985年に夫婦のロバート・ジェイコブとフィリス・ジェイコブによって設立されました。ジェイコブは急成長するゲーム業界に興味を持ち、若いゲーム開発者たちと、若手のゲーム開発者たちと、若手の才能の作品を手に入れようとする大手で資金力の高いゲーム出版社の間のエージェント兼仲介者のような役割を担っていた。ある時点で、ロバート・ジェイコブは当時まだ発売されていなかった新しいコモドール・アミーガに出会いました。彼はすぐにその機械の多くの可能性に魅了され、人生を変える決断を下した。彼はもはや他のゲーム開発者のエージェントでありたくなかった。自分自身がその行動の一部でありたかったのだ。

そこで妻と共にシネマウェアを設立し、名前が示す通り(「シネマ」と「ソフトウェア」を組み合わせた)、ロバート・ジェイコブは「ゲームは映画のように感じられつつ、ゲームのようにプレイされるべきだ」というビジョンを持っていました。これは当時のハードウェアを考えると、1980年代半ばに非常に野心的な目標でした。ロバート・ジェイコブは、主にスポーツゲームに携わっていたGamestarのデザイナー兼プログラマー、ジョン・カッターとチームを組みました。カッターはシネマウェア初の正社員であり(フリーランスがカジュアルに働いていた)、『ディフェンダー・オブ・ザ・クラウン』ではアソシエイトプロデューサーを務めましたが、その後シネマウェアの大手タイトルのデザインを手掛ける人物となりました。

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ジェイコブもカッターも、彼らの大作を見ればその影響がよく分かります。Cinemawareで最もよく知られているゲーム『Defender of the Crown』は、映画『アイヴァンホー』に触発されています。『The King of Chicago』は『スカーフェイス』や『アンタッチャブルズ』などのギャング映画で、1930年代のモンスター映画による砂漠からのもの、ロケットレンジャーは1950年代のSFB級映画にインスパイアされています。ジェイコブとカッターは長い間「パイロットの物語」を作ることを話し合っており、次の大きなプロジェクトを決める際にはウィングスが選択を決めました。『ウィングス』は1927年の同名サイレント映画にちなんで名付けられました。この映画はまさにロマンチックな「パイロットの物語」であり、ちなみに作品賞を受賞した最初の作品でもあります。これは1929年に起こり、実際にはアカデミー賞で作品賞を受賞した唯一のサイレント映画です。

アミガ向けには、1942年、バンシー、そして何よりも『ナイツ・オブ・ザ・スカイ』など、多くのフライトシミュレーターや他のフライトゲームがありました。しかし、ジェイコブは、ドイツのマンフレート・フォン・リヒトホーフェン(別名「赤い男爵」)や、75機の確認された連合軍パイロットで最も成功したフランス人ルネ・フォンクを含む第一次世界大戦のパイロットたちにまつわる「ロマンス」や物語を捉えているものはどれもないと感じていた。ジェイコブは、第二次世界大戦ではこれらの物語がまったく存在しないと感じていた。第二次世界大戦では、武器や機械に焦点が当てられ、若者たちが単純な飛行機に乗り込んだとき、生きて帰還する確率がなかったという英雄的行動がほとんど描かれていなかったからだ。

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『Wings』の開発は1989年に始まり、ジョン・カッターはシネマウェアで頻繁に行っていたようにプロデューサー兼デザイナーの役割を引き受けました。そこでは物語の深みと映画的な演出へのこだわりがスタジオの形成に寄与しました。1980年代後半の他のゲームと比べて、シネマウェアのゲームのビジュアル面は常に別格であり、他のゲームのグラフィックは小さな四角いピクセルのフィギュアや角ばったスプライトで構成されていました。Cinemawareの高いビジュアル品質へのこだわりは、初の本格的なタイトル『Defender of the Crown』で伝説的なジム・サックスをアートディレクターに起用し、Amigaでリリースされた中でも最も美しく雰囲気のあるゲームの一つを生み出したことに表れています。

Cinemawareのゲームの問題点は、想像できるほどプレイ性が良いゲームではないことが多く、ここから批判が出始めていたことであり、これはロバート・ジェイコブやジョン・カッターの目にも明らかでした。そこで彼らは、『Wings』をCinemawareがこれまでに生み出した中で最高のプレイ感のあるゲームにすべきだと決め、妥協は一切ありませんでした。物語性も含めて、実際『Wings』はおそらく最も完成度の高いシネマウェアの物語を語ったゲームだったからです。

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一歩引いて考えると、『Wings』は本質的にフライトシムではありません。確かに飛行シーンは豊富ですが、実際には第一次世界大戦中の若いパイロットの体験を描いたアドベンチャーゲームです。物語全体はパイロットの日記を通して語られ、友人が亡くなり、パイロットが行方不明になり、若きパイロットにかかるプレッシャーが増す中での彼の思考、罪悪感、恐怖の一端を垣間見せてくれます。日記の物語は第一次世界大戦の実在パイロットの証言に触発されており、当時の他のゲームよりもはるかに個人的で感情的なゲームに仕上げられました。この時点で、多くの他の開発者がAmigaハードウェアをしっかりと理解し、本格的に探求し、限界まで挑戦していました。そのため、多くのゲームはゲームプレイ可能な技術デモのように感じられ、物語や物語よりも技術や新しい技術的な詳細に重点が置かれました。

そこで、引き込まれる物語を語る一方で、ジョン・カッターと彼のデザイナーたちはゲームプレイを通じて批判に対処しました。Wingsは3種類のゲームプレイを提供しています。標準的な「ストレーフィングラン」では、アイソメトリックビューで低高度飛行し、地上の目標を機関銃で攻撃します(コモドール64の大人気ブルーマックスに似ています)。トップダウンの爆撃ミッションもあり、「ストレイフ」セクションよりやや戦術的です。そして最後に、緑豊かな野原や森の上空でフル3Dのドッグファイトが繰り広げられます。

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ゲームは各ミッションでのパフォーマンスに応じて反応し、日記のトーンも悪くなるなど、成績が悪くなると暗くなります。ゲームには200以上のミッションがありましたが、いくつかは見逃すリスクがありました。ウィングスは日記が一定期間にわたって存在するように設計されており、負傷したり除隊した場合、前線から離れている間にいくつかの任務を逃す可能性がありました。

『Wings』は大規模なプロジェクトであり、ロバート・ジェイコブと彼のチームは『Defender of the Crown』の開発中に直面した問題から学んでいました。このゲームはわずか10〜12ヶ月で開発され、チームには12人以上がおり、当時のゲーム制作に関わる数人よりもはるかに多かったです。『Wings』は1990年10月にAmiga 500およびAmiga 1000向けにリリースされました。これはシネマウェアにとって最も完成度の高いゲームであり、批評的にも商業的にも成功を収めました。

多くの人からCinemawareの最高傑作と評価されており(ただし『Defender of the Crown』が最も記憶に残っているでしょう)、Amiga史上最高の物語ゲームの一つです。制作費も決して安くはなく、開発費の公式な数字はありませんが、過去のインタビューや様々な推計から、開発費は30万ドルから50万ドルの間で推定されており、当時の典型的なアミーガゲームの約3〜4倍に相当します。

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Wingsは発売当時、より要求の高いゲームの一つであり、実際に1MBのRAMを必要としました。これは標準のAmiga 500の2倍、標準的なAmiga 1000の4倍のRAMでした。そのため、リリース時にはWingsは少なくとも1MBのRAM拡張を搭載したAmigaマシンでのみ動作し、当時は多くの人がそれを持っていませんでした。その直後、512KB版がリリースされました。ゲームはほぼ同一でしたが、この版からは最もシネマティックなシークエンスがいくつか削除されていました。ちなみに、グラフィック量が多かったため3枚のフロッピーディスクで提供されていましたが、512KB版は2枚のフロッピーディスクで提供されていました。

『Wings』はシネマウェアの最後の大作ゲームでした。Cinemawareにとって財政問題はますます深刻化し、『Wings』はこれまでで最高のゲームでしたが、発売の翌年で会社は閉鎖を余儀なくされました。さらに、『Wings』のリリース直後に、NECからTurboGrafx CDコンソール向けに制作を依頼された『It Came from the Desert』のCD版に70万ドルもの巨額を費やしたことも、状況を悪化させたのでしょう。それが最終的にシネマウェアの資金を使い果たしたプロジェクトだったのかもしれません。最も皮肉なのは、このゲームが完成していなかったのにCinemawareが閉鎖される前に完成し、翌年にはCinemawareとは独立して限られた予算で完成したことです。

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多くの人が『Wings』をコモドール・アミガの最高のゲームの一つとして振り返るでしょう。オリジナル版はアミーガ向けにのみリリースされましたが、その後ゲームボーイアドバンス(2003年)、ブラックベリー(2013年)、PC(2014年)、Mac(2015年)向けにアップデート版が発売されました。しかし、これらのアップデート版は、オリジナルの開発者が関わらないまま制作され、オリジナルほどの魅力はなかった。

シネマウェアは1980年代で最も妥協を許さない開発スタジオの一つであり、『ウィングス』や『ディフェンダー・オブ・ザ・クラウン』など、ゲーム業界全体に大きな影響を与えました。彼らは、感情的なストーリーと他の誰よりもはるかに優れたビジュアルクオリティを持つゲームがどのように提示できるかを私たちに示してくれました。後のインタビューで、ロバート・ジェイコブは『Wings』をシネマウェア史上最も完成度の高いゲームであり、自身のオリジナルのビジョン、すなわち「映画のように感じられつつもゲームのようにプレイされるゲームを作る」ことを真に実現した作品だと語っています。



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