13か月後:Nintendo Switch 2の回顧展
任天堂のハイブリッド後継プラットフォームが登場してから1年以上が経ちましたが、これまでの経験を踏まえて、私たちはこのガジェットをどのように評価しているのでしょうか?
新しいコンソールが登場するたびに、レビューや批評家の印象には必ず美化された印象がつきまといます。まず、何ヶ月も頻繁に使うまでは自分の立ち位置を正確に把握しにくいですが、さらに約8年ぶりにプラットフォームが大幅にアップグレード・オーバーホールされる際の興奮感も加わります。
そのため、Nintendo Switch 2が発売から13ヶ月が経ち、この追加体験をもう一度見直す時だと思いました。まず、私の印象がこれまでにどのように変わったかを確かめています。
ハードウェア
まずはハードウェアを見てみましょう。まず第一に、これは見事に設計された技術であることは明らかです。見た目はその場にふさわしく、より洗練された印象を持ち、オリジナルのSwitchの子供らしくカラフルな要素を捨て、より簡潔でスタイリッシュな代替作品となっています。まさに魔法のように機能します。
作りの質は素晴らしく、パーツの接続のフィット感としっかりした構造は、より頼りないSwitch 1からの真のハイライトであり、スピーカーシステムや多彩なポートも豊富な選択肢を提供しています。これらの点で、Switch 2は価値ある後継機に感じられます。特にJoy-Con 2のデザインと、13ヶ月の使用後でも磁石のように滑らかにフィットする様子を考えるとなおさらです。この時点でSwitch 1は所々摩耗の兆候が見え始めているでしょうが、Switch 2は依然として頑丈で頑丈であり、これがこのデバイスがこれまでのところ提供している最大の特徴の一つです。
しかし、画面は後退です。Switch 1のOLEDモデルは視覚的に非常に特別で、このLCD代替モデルは同じ基準には合いません。動作は確実に機能しており、誰も否定できませんが、OLEDからLCDへの移行は、Switch 2をより手頃な価格に保つためのコスト削減策であったことも明らかです。少なくとも、価格が上がる前は...
また、Switch 2のバッテリー性能にも少し敬意を寄せる価値があります。完璧とは言えませんが、特に負荷の低いゲームをプレイする際には、1回の充電で5時間以上快適に使えます。もっと良くしてほしいですか?もちろん。しかし、Switch 2は携帯機としてはすでにかなり大きく重いため、改善してほしい点ですし、かさばるバッテリーを追加しても良くありません。Joy-Conはバッテリーで使うと持ちこたえますが、少し大きいSLやSRボタンを使っても、Joy-Conを別に使うのはかなり面倒だと感じます。
それ以外は、中央に配置されたポート配置があればケーブルを無理に曲げずに簡単に挿入できるにもかかわらず、ドックは依然として素晴らしい機能です。Switchのドックにはいつも欠けていた多様性があり、それはSwitch 2のドックにも反映されています。
他のハードウェアを見ると、任天堂が風変わりな革新を続けたいという意欲は理解できますが、実際にはカメラやワンダープラントなど、こうしたニッチで馬鹿げたアイデアは、あまり良くないユースケースを生み出しているだけで、Switch 2や任天堂のエコシステムがこれらを提供することであまり恩恵を受けていないと思います。 それで話が...
特徴
任天堂がSwitch 2で導入した多くのアイデアは今でも気に入っていますが、13ヶ月経った今でもGameChatやソーシャルシステムは競合に大きく遅れをとっていることは明らかです。意図はありましたが、その実装方法や提供方法が直感に反し、煩わしく、最終的にはSwitch 2でオンラインや協力プレイの機会を制限しているため、オンラインで他者とコミュニケーションを取らない方が好みです。任天堂は長年ソーシャルシステムの提供に苦労してきたのに、2020年代半ばになっても、なぜこの点で苦戦し続けているのか理解に苦しみ続けています。 反映できるほどの質の高い例や選択肢は数え切れません。当然ながら、専用の「C」ボタンはスペースやデザインの無駄遣いに感じられますが、まあいいでしょう。
任天堂が珍しい要素に寄り添いながらも、それをほとんど台無しにしてしまうという主張が少し気になります。もう一つの例はジョイコンのマウスモードです。これもユニークでクールなアイデアですが、実際にはあまり効果的ではありません。たとえ機能が使えるゲームを見つけても、それを使うには平らで滑らかな表面が必要だからです。多くのゲームがマウスモードの使い方を魅力的に提供していないことを忘れてはいけません。
それでも、GameShareは素晴らしいアイデアであり、Switch 1とSwitch 2のギャップをつなぐ素晴らしい方法です。友人や家族とデジタルライブラリを簡単かつ効果的に共有できることは大きな助けとなるので、この点は任天堂に感謝します。同様に、ゲームキーカードのアイデア自体も特に気になりません。いいえ、私は歪んだ反物理的な支持者ではありませんが、ゲームは大きくなり、これらのデータを保存するための物理メディアの製造は要求が高く、同様に高価になっています。ですから、もしGame-Key Cardが物理的な存在感を保ちつつ、手に物理的に持てるカートリッジを手にする解決策なら、 物理的なものが完全にデジタル化の未来に取って代わられるのではなく、当面はそれに合わせてプレイします。
ソフトウェアについて
ゲームやソフトウェアについて言えば、ここがおそらく最も批判が多い分野です。参考までに言うと、過去13ヶ月はSwitch 2にとって特にひどいものではありませんでしたが、Switchが得た素晴らしいスタートには及ばなかっただけです。マリオカートワールド、ドンキーコングバナンザ、ポケモンレジェンズ アルセウス、ポケモンポコピア、ハイラル無双 エイジ オブ インプリズンメント、カービィ エアライダーズ、マリオテニスフィーバー、ヨッシーと謎の本、メトロイドプライム4 ビヨンド、スターフォックス、さらには『バイオハザード レクイエム』『ハデス2』『ファイナルファンタジータクティクス イヴァリスクロニクルズ』のような発売初日の作品も登場します。
要するに、Switch 2で遊べるゲームが不足しているわけではなく、多くの人がこのプラットフォームを例外的に活用して素晴らしい印象を残しています。しかし、それでも市場に登場した初年度に注目を集める真のワン・オブ・ワンゲーム、つまり代表作が欠けているという事実は変わりません。これは任天堂のSwitch 2ソフトウェア開発の現状を興味深いものにしています。
また、長年存在しているゲームの移植にファンを興奮させようとする姿勢は、このシステムへの期待感や関心を持続させるにはあまり役立っていません。Switch 2のデビルメイクライ5や、あるいはメタファー:リファンタジオを楽しみたい人もいるでしょうが、結局のところ移植は移植です。確かに、任天堂にはある程度の寛容さが必要です。PS5とXbox Series X/Sの最初の数年間はあまり良くなかったのですが、パンデミックの理由も多く使いましたが。実際のところ、開発者は新技術に追いつき、完全に取り組む時間が必要です――そもそも開発キットを手に入れられるかどうかは別としてですが...
まとめ
とはいえ、要するに、Switch 1ほど大きな話題にはなっていませんが、過去13ヶ月でSwitch 2がかなり成功していることがわかりました。OLED画面があってもSwitch 1に戻る必要性や欲求は感じていませんし、ワクワクする新作や、最近PlayStationとXboxが新作の発売ペースが最も遅い大手コンソールメーカーの座を争っていることから、任天堂は引き続き異端であり、動画の「ゴールドスタンダード」と言える存在となっていますゲームタイタンは動作するはずです。
どうか任天堂、どうか、人類史上最もゴミのようなものではない、社会的・コミュニケーション的なシステムをどう提供するか考えてほしい...





